Atari đã có một cách tiếp cận khá khác thường để chinh phục ngành công nghiệp trò chơi hiện đại, vì trong khi nhiều công ty lớn đã tìm cách tạo ra các trò chơi lớn hơn thường nằm trong các nhượng quyền thương mại mới và mới, Atari đã chuyển sự chú ý của mình trở lại quá khứ để thay vào đó khai thác kho báu của IP mang tính biểu tượng một thời mà nó vẫn sở hữu hoặc nó đã dần dần có được khi năm tháng trôi qua. Một ví dụ như vậy rơi vào thể loại trước đây là Yars Rising, vì đây là bản chuyển thể hiện đại của một trò chơi xuất hiện lần đầu tiên vào năm 1982 trên Atari 2600 và được gọi là Yar's Revenge.
Bây giờ trò chơi này cực kỳ quan trọng và xác thực vì theo nhiều cách, nó là tiền thân của ý tưởng Metroidvania, khái niệm làm việc thông qua một thế giới hạn chế bằng cách có được các bản nâng cấp và công cụ để tiếp cận các khu vực không thể tiếp cận trước đây. Nó không phức tạp như các trò chơi hiện đại như Metroid Dread hoặc Blasphemous trò chơi, nhưng xương và cấu trúc cốt lõi vẽ nên một bức tranh rất rõ ràng về những gì sớm trở thành một cảm giác toàn cầu khi các tựa game Metroid và Castlevania đầu tiên xuất hiện ngay sau khi Yar's Revenge ra mắt. Tư duy tương tự này có thể được áp dụng cho Yars Rising.
Trò chơi này xoay quanh một hacker tên là Emi khi cô được giao nhiệm vụ xâm nhập vào chính tập đoàn mờ ám mà cô được thuê để khai quật những bí mật đen tối. Sử dụng các bước di chuyển và kỹ thuật platforming, Emi trèo lên và xuống tháp trụ sở để truy cập và hack các thiết bị đầu cuối máy tính khác nhau để khám phá bí mật và có được nhiều sức mạnh mới cho phép Emi sử dụng khả năng tuyệt vời để chống lại các mối đe dọa và đến những nơi không thể tiếp cận. Một lần nữa, tất cả đều là Metroidvania rất truyền thống, nhưng tôi sẽ không đánh gục điều đó vì Yar's Revenge có thể được coi là người tiên phong của chính khái niệm này.
Những gì tôi sẽ nói về Yars Rising là nó giống như một "Metroidvania đầu tiên của tôi". Vâng, một lần nữa, nó thực sự là theo nhiều nghĩa, nhưng vào năm 2024, nơi chúng ta đã quen với các cơ chế và hệ thống chơi trò chơi phức tạp và đa dạng hơn, đôi khi nó cảm thấy hơi quá thô sơ và cơ bản. Chỉ có một số ít đầu vào và cơ chế có thể sử dụng được, thế giới không sâu hoặc khó điều hướng, kẻ thù hiếm khi gây ra bất kỳ mối đe dọa nghiêm trọng nào và thẳng thắn mà nói, sự phản đối lớn nhất đối với thành công của bạn trong trò chơi này là các điều khiển cứng khiến việc đi qua thế giới và các yếu tố phức tạp hơn hơi đau đầu.
Cơ chế và điều khiển cảm thấy cồng kềnh và nặng nề, điều này đối với một số yếu tố ít dữ dội hơn của trò chơi không phải là vấn đề hoặc thậm chí đáng chú ý, nhưng khi bạn phải nhảy giữa hai bức tường thẳng đứng trong khi vẫn ở trong không gian chật hẹp, nơi laser nguy hiểm và sát thương cao đe dọa tấn công Emi, độ chính xác cần thiết thường không phải là thứ mà Yars Rising vượt trội. Và điều này có thể áp dụng để nhảy giữa các nền tảng nổi trong khi tránh tấn công kẻ thù và đạn, và thậm chí một số minigame arcade nhỏ hơn.
Tôi thấy các minigame arcade là một trong những tính năng thú vị và độc đáo hơn của Yars Rising. Về cơ bản, để hack các thiết bị đầu cuối máy tính, Emi sử dụng hình đại diện pixel để xâm nhập vào hệ thống bằng cách hoàn thành các minigame cảm thấy như ở nhà vào những năm 1980. Đây có thể là Galaga hoặc hành động giống Space Invaders, nhiệm vụ kiểu Brick Breaker, mục tiêu địa ngục đạn, v.v. Chúng thường rất cơ bản về mặt cơ học nhưng do số lượng các bộ phận chuyển động và đạn chết người sẽ đá Emi ra khỏi vụ hack khi có bất kỳ tác động nào, nó có thể đòi hỏi nhiều hơn so với mắt. Tôi đánh giá cao thử thách và tính xác thực retro trong các minigame này, nhưng đồng thời, chúng có thể gây khó chịu khi hoàn thành, đặc biệt là vì thất bại sẽ làm sứt mẻ thanh máu của Emi, chỉ được bổ sung đáng kể tại các trạm lưu.
Bạn có thể nói rằng những lời chỉ trích của tôi về hệ thống y tế là quá mô phạm, nhưng nó thực sự đi vào vòng tròn đầy đủ cho sự vụng về và vụng về mà tôi đã đề cập trước đó. Khi bạn đánh bại kẻ thù, chúng thường sẽ thả các khối máu (hoặc thậm chí là đạn dược cho khả năng hủy diệt cao hơn của Emi), nhưng vấn đề là rất nhiều thời gian, những yếu tố bị rơi này sẽ rơi ra khỏi bản đồ hoặc hạ cánh phía sau xác chết của kẻ thù ở nơi không thể tiếp cận được, có nghĩa là về cơ bản không có cách nào để bổ sung sát thương cao mà bạn nhận được từ việc bị cắt bởi một trong nhiều mối nguy hiểm môi trường hoặc loại kẻ thù, trong đó có nhiều loại khác nhau phải vượt qua. Thật kỳ lạ, vấn đề này không thực sự ảnh hưởng đến các trận đấu trùm, vì mặc dù đây là nơi bạn được cho là bị thách thức nhiều nhất, các cuộc chạm trán với trùm có xu hướng có cơ chế khá dễ vượt qua và nhiều cơ hội để hồi phục, khiến chúng trở nên dễ dàng hơn một số khu vực khác của Yars Rising.
Một lĩnh vực mà nhà phát triển WayForward đã xuất sắc trong Yars Rising chắc chắn là bản trình bày. Trò chơi này rất đẹp và sôi động và cảm thấy thực sự sống động nhờ nhạc nền tuyệt vời phát mọi lúc và mang đến nhịp đập điện tử và pop với sự tinh tế của Nhật Bản. Kết hợp điều này với cuộc đối thoại được lồng tiếng và những khoảnh khắc khi nhóm nghệ thuật rõ ràng có thể thể hiện tài năng của họ bằng cách ra mắt các cảnh tường thuật dưới dạng truyện tranh, Yars Rising trực quan và âm thanh cảm thấy phù hợp với một trò chơi Persona hiện đại hơn là một tựa game retro từ năm 1982, nơi nắm bắt cơ chế cốt lõi và cơ bản quan trọng hơn vô cùng so với việc cung cấp trải nghiệm kể chuyện và nghệ thuật.
Vì vậy, tất cả trong tất cả, Yars Rising là một chút của một túi hỗn hợp. Một mặt, tôi nghĩ WayForward đã làm rất tốt việc đưa tựa game cũ này vào thời hiện đại với sức mạnh hình ảnh và âm thanh hàng đầu. Mặt khác, nó thiếu rất nhiều đẳng cấp và sự tinh tế khiến các trò chơi hiện đại trở nên thú vị và hồi hộp khi chơi. Sự vụng về và vụng về đã kìm hãm trò chơi này, đó là một sự xấu hổ vì lịch sử trò chơi điện tử của nó được đưa trở lại cuộc sống trước mắt chúng ta. Dù bằng cách nào, đây chắc chắn là cách tốt hơn và dễ tiếp cận hơn để trải nghiệm một trò chơi đã truyền cảm hứng cho một số trò chơi phổ biến và được yêu thích nhất mọi thời đại.