Tiếng Việt
Gamereactor
bài viết

Ý kiến của biên tập viên: Chiến lược của Xbox hiện tại rất khó hiểu

Từ việc hiệu chỉnh các tiêu chí thành công cho các tựa game Xbox riêng lẻ, đến phân phối qua Game Pass và đa nền tảng, Magnus bối rối và thất vọng.

HQ

Mùa hè 2018, Xbox E3 Briefing, Halo Infinite. Đó là một bài thuyết trình tự tin, với Phil Spencer lên sân khấu để tiết lộ rằng năm studio mới đã tham gia vào đội hình Xbox. The Initiative, Undead Labs, Ninja Theory, Playground Games và Compulsion Games. "Năm đội mới này sẽ có nguồn lực để chấp nhận rủi ro lớn hơn cho bạn", ông nói. Ouch, hôm nay đau quá.

Cùng mùa thu năm đó trong XO18, Microsoft đã mua nhiều hơn và ngay sau đó rõ ràng rằng các studio này sẽ là một phần của sự tập trung mới vào trò chơi của bên thứ nhất cho Microsoft, rằng Xbox sẽ là người dẫn đầu trong các flagship nền tảng cốt lõi đã mang lại cho ngành công nghiệp và người tiêu dùng của chúng tôi rất nhiều.

Tôi đã ở trên tàu sau đó, tôi thực sự đã mua, tôi đã mua những gì Phil Spencer đang bán. Đầu tiên và quan trọng nhất, họ đã tập trung vào các studio đơn lẻ mà cho đến thời điểm đó đã có thói quen đưa ra ý tưởng cho các nhà xuất bản, sau đó thành hiện thực hoặc không. Đây có thể là một thực tế rủi ro, đặc biệt là đối với các studio có nhiều nhân viên, vì vậy vào thời điểm đó, có vẻ như Microsoft đang trao cho các studio như Ninja Theory, Obsidian, Compulsion và nhiều hãng khác một nền tảng tài chính vững chắc cho phép họ tập trung khá trực tiếp vào đầu ra sáng tạo. Nhân tiện, đó là cách anh ấy trình bày nó cho chúng tôi. Không, Microsoft đã không 'cứu' các studio này, không có gì giống như vậy, nhưng một khía cạnh tích cực của việc mua studio từ những gã khổng lồ nền tảng là trở thành một studio bên thứ nhất thường có thể là một sự tồn tại an toàn hơn. Hoặc, đó là cách nó đã từng như vậy.

Đây là một quảng cáo:

Chiến lược vẫn giữ nguyên trong nhiều năm sau năm 2018 định mệnh. Xbox không chỉ mở rộng dòng sản phẩm studio của riêng họ, họ còn mua Bethesda, tất cả với mục đích biến Game Pass thành điều lớn tiếp theo. Ngay cả ở đó, tôi đã ở trên tàu. Trò chơi đắt tiền, không chỉ để thực hiện, mà còn để mua, và trong khi đăng ký có thể vượt khỏi tầm tay, thật khó để tranh luận chống lại thực tế là vào thời điểm đó phải mất khoảng bốn đến sáu tháng sử dụng để bù đắp cho việc chơi chỉ một trò chơi với giá mới. Nó có vẻ như là một thỏa thuận tốt cho chúng tôi sau đó, và về nguyên tắc nó vẫn còn.

Các studio nhỏ có được tài nguyên và bảo mật khi đến dưới sự bảo trợ của Xbox, và mô hình Game Pass đã được trình bày vào thời điểm đó như một mô hình phân phối trực tiếp cho phép các studio này chấp nhận rủi ro sáng tạo hơn, và thậm chí sẽ rẻ hơn cho chúng tôi để chơi chúng? Có gì không thích?

Vâng, chúng tôi đang ở đây, và Microsoft đã không chỉ sa thải hàng ngàn nhân viên tại các studio Xbox khác nhau, mà hiện đã đóng cửa Tango Gameworks và Arkane Austin, trò chơi mới nhất trước đây, Hi-Fi Rush, được mô tả là một trò chơi Game Pass hoàn hảo bởi chính Microsoft. Vậy chuyện gì vừa xảy ra ở đó?

Ý kiến của biên tập viên: Chiến lược của Xbox hiện tại rất khó hiểu
Đây là một quảng cáo:

Có lẽ đáng để chỉ ra rằng động lực đằng sau mô hình này là Game Pass và mặc dù Microsoft gần đây đã báo cáo 34 triệu thuê bao đang hoạt động và thành công của họ gần như được Sony sao chép trực tiếp thông qua PlayStation Plus Extra, đăng ký đã không tăng như Microsoft đã hy vọng. Tất cả các phân tích đều chỉ ra sự tăng trưởng chậm chạp, hoặc gần như không tồn tại, và dường như bây giờ có những nghi ngờ về việc liệu canh bạc này có thực sự có thể mang lại kết quả hay không. Theo Tom Warren tại The Verge, trong số những người khác, họ thậm chí không chắc liệu Call of Duty có nên gọi Game Pass về nhà hay không, đó là một trong những lý do chính khiến họ trả 69 tỷ đô la cho Activision Blizzard. Vấn đề là nếu Game Pass tiếp tục trải qua sự tăng trưởng bùng nổ, có lẽ nó sẽ không có mặt ở đây ngày hôm nay, nhưng đó không phải là trường hợp. Tăng trưởng bị đình trệ. Và nếu có một điều mà thực tế tư bản chủ nghĩa không thể chịu đựng được, đó là tăng trưởng trì trệ, ngay cả khi mức độ tăng trưởng bị đình trệ là khá cao.

Các nhà phân tích và chuyên gia trong ngành đã chỉ ra Game Pass là một nghịch lý trong thực tế hơi khác này. Bởi vì nếu Game Pass không phát triển đủ nhanh, trong khi ăn một phần đáng kể tiềm năng lợi nhuận của mỗi trò chơi bên thứ nhất bằng cách tham gia đăng ký ngay từ đầu, điều đó sẽ khiến các studio này ở đâu? Tiêu chí thành công của Senua's Saga: Hellblade II được hiệu chỉnh như thế nào nếu nó không thu hút nhiều người đăng ký mới cũng như không bán được nhiều vì nó có thể được truy cập thông qua cùng một đăng ký? Điều tương tự cũng xảy ra với Indiana Jones and the Great Circle và Avowed, và nếu Hi-Fi Rush hiệu suất vững chắc trên Game Pass và sự đón nhận vững chắc giữa người hâm mộ và các nhà phê bình là không đủ để cứu studio, ai có thể cảm thấy an toàn?

Sau đó là Activision Blizzard. Có, các nhà đầu tư mong đợi một số loại ROI ngay bây giờ và chuỗi Call of Duty (và có khả năng là một số IP Blizzard ) sẽ cung cấp điều đó. Nhưng nó hoạt động như thế nào nếu chuỗi Call of Duty xuất hiện Game Pass ? Liệu nó có thể đảm bảo tăng trưởng, hay Microsoft vừa cho đi con ngỗng vàng chắc chắn duy nhất của họ? Không chỉ vậy, có vẻ như sê-ri Call of Duty đã là một yếu tố quan trọng trong việc hiệu chỉnh lại các tiêu chí thành công nói trên cho mỗi tựa game. Trong thực tế Xbox trước Activision Blizzard, Hi-Fi Rush là một thành công trên dịch vụ, nhưng trong thực tế Xbox sau Activision Blizzard, đó là một sự thất vọng. Nó không còn là về mỗi trò chơi thêm vào một thực tế năng động, nơi người đăng ký bị lôi cuốn bởi bề rộng của các tựa game của bên thứ nhất trên dịch vụ - đó là về mỗi trò chơi là một thành công cá nhân, nhưng đó không phải là cách Game Pass hoạt động. Làm thế quái nào mà Hellblade có thể mang lại kết quả thỏa đáng trong khuôn khổ này?

Giữa tất cả những điều này, cũng có những nỗ lực luôn thay đổi và hơi bực bội của Microsoft để giải thích lý do tại sao Tango và Arkane Austin phải đi. Matt Booty nói với tất cả nhân viên Bethesda một ngày sau khi đóng cửa rằng họ cần 'trò chơi nhỏ hơn', những trò chơi có thể mang lại cho họ uy tín và giải thưởng. Hi-Fi Rush không phù hợp với mô tả đó khá tốt sao? Bạn có nghĩ rằng câu trả lời đó có mùi hơi tanh? Sau đó, hãy thử nỗ lực gần như hài hước của Chủ tịch Xbox Sarah Bond để giải thích những gì đang xảy ra trong cuộc phỏng vấn này với Bloomberg:

Có rất nhiều điều chúng ta không biết, có rất nhiều điều đang diễn ra đằng sau bức màn mà chúng ta không nhìn thấy hoặc nghe thấy, đó là lý do tại sao một bài bình luận trong ngành như thế này sẽ luôn vấp ngã một chút. Nhưng ngay cả với ý nghĩ đó, chiến lược trung tâm giúp biện minh cho việc mua nhiều studio này dường như đã hoàn toàn sụp đổ, cũng như niềm tin vào vị trí lãnh đạo của Spencer. Con đường phía trước có đa nền tảng không? Vâng, Xbox nên quên việc bán phần cứng, nhưng họ hiện đang chuẩn bị một thế hệ console khác. Liệu các hãng phim này sẽ 'chấp nhận rủi ro lớn hơn', hay họ sẽ tạo ra các tựa phim thương mại có thể tự hoạt động, và nếu vậy, làm thế nào để bạn vẽ ra các thông số thành công này? Game Pass có nên là mô hình phân phối ngay cả khi tốc độ tăng trưởng chậm hơn hy vọng? Các câu hỏi đang chồng chất và chiến lược có vẻ mơ hồ. Thật xấu hổ, bởi vì tôi nghĩ rằng họ thực sự có một cái gì đó đi đến đây.



Tải nội dung tiếp theo