Gamereactor



  •   Tiếng Việt

Đăng nhập thành viên
Gamereactor
xem trước
Saros

Vẻ đẹp bạo lực: Chúng tôi đã đến Helsinki để thăm Housemarque và chơi rất nhiều Saros

Saros đang ở gần đó và may mắn thay, nó có vẻ sẽ được xây dựng dựa trên công thức của Returnal theo cách tốt nhất có thể.

HQ
HQ

Returnal là loại bất ngờ mà tôi ước chúng tôi có nhiều hơn. Trên giấy tờ, nghe có vẻ táo bạo khi studio Phần Lan Housemarque, được biết đến với những pha hành động arcade cực kỳ chặt chẽ với một câu chuyện nghèo nàn hoặc không tồn tại, đã bắt đầu kể một câu chuyện khoa học viễn tưởng sâu sắc và hấp dẫn với sự mạch lạc theo chủ đề. Họ thậm chí còn muốn chuyển sang 3D hoàn toàn thay vì các tựa game cuộn bên và từ trên xuống mà họ đã làm nên tên tuổi của mình. Trên thực tế, Returnal cũng bắt đầu như một trò chơi từ trên xuống theo phong cách Dead Nation và Alienation, người sáng lập và Giám đốc điều hành Illari Kuittinen nói với tôi trong một cốc bia vào buổi tối trước sự kiện xem trước mà Housemarque và PlayStation đã mời báo chí trò chơi thế giới tham dự. Đến lượt Saros đắm mình trong ánh đèn sân khấu sau năm năm phát triển và sự tự tin cao. Điều này chắc chắn là do sự táo bạo đó đã được đền đáp, vì Returnal là một trong những trò chơi hay nhất năm 2021 và là bằng chứng cho thấy Housemarque có thể dễ dàng bước vào vai trò mới của mình.

Saros không tạo ra nền tảng mới theo cách tương tự. Ở một mức độ lớn hơn, nó là "Super Returnal ", một phần tiếp theo tâm linh được xây dựng dựa trên những ý tưởng Returnal được giới thiệu, nhưng trong một thế giới mới. Điều đó rõ ràng sau hơn ba giờ với trò chơi. Tuy nhiên, đây không nên được coi là một lời chỉ trích, vì các trò chơi mất nhiều thời gian để thực hiện và Returnal đã đặt một nền tảng vững chắc đến mức có ý nghĩa để xây dựng dựa trên nó, và bởi vì Housemarque đã một lần nữa thành công trong việc tạo ra một vũ trụ và một câu chuyện mà tôi vô cùng tò mò muốn làm sáng tỏ, đồng thời làm mới lối chơi theo những cách thú vị. Saros có vẻ sẽ là một cú hit khác của Phần Lan.

Saros
Nhân vật chính của chúng ta, Arjun Devraj.
Đây là một quảng cáo:

Nhưng chúng ta hãy tua lại một chút. Một trong những người có thể được ghi nhận một cách đúng đắn với sự phát triển vượt bậc của Housemarque với tư cách là người kể chuyện là Gregory Louden, người Anh, giống như một số người khác tại Housemarque, gia nhập studio từ Remedy, và người đã đặt nền móng cho sự độc đáo của Returnal về khoa học viễn tưởng giữa các thiên hà gặp gỡ kinh dị vũ trụ. Vào thời điểm đó, Harry Kruger là đạo diễn, nhưng đã tham gia vào giai đoạn đầu của Saros, ông đã trao dây cương cho Louden, người mở đầu bài thuyết trình tạo thành nền tảng cho thời đại của chúng ta với Saros. "Đây là một dự án mơ ước được thực hiện bởi một đội ngũ trong mơ," Louden nói. Một cụm từ đã được sử dụng ngay từ thông báo. Tuy nhiên, nó có vẻ (chỉ) giống như không khí nóng. Trong hai ngày tôi dành cho Housemarque - cả trong studio và trong môi trường thân mật hơn - tôi nói chuyện với một số người khác nhau trong nhóm và sự nhiệt tình là không thể nhầm lẫn. Tất nhiên, họ cũng rất vui khi cuối cùng cũng có thể thực sự nói về những gì họ đã dành năm năm qua để làm việc, nhưng họ cũng có vẻ thực sự hào hứng về những gì họ phải chia sẻ với chúng tôi. Điều này được thể hiện rõ ràng khi người bạn đồng hành cùng bàn của tôi trong bữa tối chào mừng, Trưởng nhóm VFX Sharman Jagadeesan, nhiệt tình chụp ảnh thực đơn Saros nằm bên cạnh đĩa của chúng tôi, hoặc khi Kuittinen kể lại cho một nhóm nhỏ các nhà báo những giai thoại về lịch sử phức tạp của studio.

Có lý do chính đáng cho sự nhiệt tình. Như đã đề cập, Saros được xây dựng dựa trên công thức được giới thiệu bởi Returnal. Về cốt lõi, đây là một trò chơi hành động đầy thử thách, một "Ball Brawl", như Housemarque gọi một cách táo bạo, nơi lối chơi được đặt lên hàng đầu, nhưng thế giới và câu chuyện không bị bỏ lại phía sau. Có các yếu tố roguelike và Metroidvania rõ ràng, nhưng yếu tố trước ít rõ rệt hơn trong Returnal (sẽ nói thêm về điều đó sau).

Saros
Housemarque đã tái tạo vật lý các phần của thuộc địa Soltari trong studio của họ.

Mặc dù Housemarque ưu tiên lối chơi hơn tất cả, nhưng tôi muốn chuyển đổi mọi thứ và bắt đầu bằng cách thiết lập bối cảnh theo cách tường thuật. Bạn vào vai Arjun Devjrac; một người lính đến từ tập đoàn Soltari, người hoàn toàn thờ ơ với giá trị của cuộc sống con người khiến người ta nhớ đến Weyland-Yutani. Arjun là một phần của nhiệm vụ giải cứu được giao nhiệm vụ tìm hiểu điều gì đã xảy ra với ba làn sóng thực dân mà Soltari gửi đến hành tinh Carcosa để khai thác một nguồn năng lượng có giá trị. Theo Louden, vai trò của Arjun trong - và mối quan hệ với - Soltari đại diện cho khía cạnh khoa học viễn tưởng cổ điển của đồng xu tường thuật, trong khi Carcosa và các nền văn minh cũ của nó là hiện thân của nỗi kinh hoàng vũ trụ.

Đây là một quảng cáo:

Không giống như Returnal, nơi bạn, với tư cách là Selene, hoàn toàn cô đơn, trong Saros bạn có một số đồng nghiệp mà bạn có thể nói chuyện ở khu vực bắt đầu, đã được mở rộng rất nhiều so với Returnal. Điều này có ý nghĩa về mặt cấu trúc vì bạn nâng cấp khả năng của mình và trò chuyện với những người khác cung cấp một khoảng thời gian nghỉ ngơi rất cần thiết khỏi lối chơi cốt lõi, nhưng tôi lo lắng rằng nó sẽ làm loãng cảm giác bất lực được truyền tải rất mạnh mẽ trong Returnal. May mắn thay, Housemarque đã thực hiện một tuyệt tác tường thuật bằng cách để một trong những đồng nghiệp của bạn tấn công bạn ngay trong chuyến thăm đầu tiên của bạn, do đó xác định rằng Carcosa có ảnh hưởng khủng khiếp đến mọi người. Câu hỏi nhanh chóng trở thành ai bạn có thể tin tưởng và ai sẽ là người tiếp theo, tạo ra một bầu không khí hoang tưởng, nơi bạn cần nhau nhưng đồng thời, không thực sự tin tưởng nhau. Ví dụ, khi người làm vườn của nhiệm vụ đột nhiên bắt đầu nói những điều vô nghĩa, chuông báo động bắt đầu reo, nhưng sau đó anh ta bào chữa và khiến bạn nghĩ rằng có lẽ chỉ có bạn là người hoang tưởng.

Tuy nhiên, bản thân Arjun không phải là thiên thần, vì anh ta đang che giấu một bí mật. Anh ấy đang tìm kiếm ai đó, và anh ấy ưu tiên tìm kiếm đó hơn tất cả, nhưng không chia sẻ một lời nào về nó với bất kỳ đồng nghiệp nào của mình. Tại sao anh ta giấu cuộc tìm kiếm này vẫn chưa được biết, nhưng người ta nghi ngờ động cơ của anh ta nằm trong một vùng xám.

Saros
Saros ' sử dụng khẩu súng ngắn cổ điển.

"Tôi thích viết truyện khoa học viễn tưởng," Louden nói với tôi một cách nhiệt tình, trước khi tôi ổn định để chơi. Và điều đó rõ ràng để thấy, bởi vì mặc dù nhiều yếu tố tường thuật đã quen thuộc với bất kỳ ai khá thành thạo về khoa học viễn tưởng và kinh dị, nhưng cho đến nay, nó là một loại cocktail hấp dẫn mà tôi không thể chờ đợi để uống từng giọt cuối cùng.

Điều tương tự cũng có thể nói về lối chơi cốt lõi vô cùng chặt chẽ. Đối với game bắn súng góc nhìn thứ ba, nó có nhịp độ nhanh và theo phong cách arcade, giống như Returnal, nhưng nó thậm chí còn chính xác và có tác động hơn. Thay đổi lớn là lá chắn. Trong Returnal, chủ yếu là né tránh bằng cách sử dụng cú lao tiện dụng của Selene. Đó vẫn là trường hợp ở đây, nhưng Arjun cũng có một chiếc khiên, cũng như bảo vệ anh ta, có thể hấp thụ đạn, chuyển đổi chúng thành năng lượng có thể được sử dụng để bắn một đòn tấn công đặc biệt mạnh mẽ. Bạn kích hoạt lá chắn bằng R1, có nghĩa là cả R1 và L1 đều được sử dụng liên tục, vì lá chắn không hiệu quả chống lại tất cả các đường đạn. Những cái màu xanh lam tiêu chuẩn là tốt, nhưng những viên đạn màu cam bị hỏng sẽ gây sát thương cho bạn. Điều này gợi nhớ đến tựa game Outland năm 2011 tuyệt vời của nhà phát triển, cũng chơi với mã màu theo cách tương tự.

Trong tiếp thị Saros, Housemarque đã giải thích làm thế nào, với sự phát triển vĩnh viễn của nó, nó dễ tiếp cận hơn Returnal, nhưng việc bổ sung lá chắn thực sự làm tăng độ phức tạp và yêu cầu bạn tiếp cận trò chơi theo cách khác bằng cách liên tục đánh giá xem nên tìm kiếm hay tránh một cuộc tấn công.

Nói chung, Saros là một trò chơi đầy thử thách. Trùm đầu tiên của trò chơi, Prophet, đã đánh tôi một vài lần trước khi tôi hiểu được nó, và bất cứ khi nào tôi để mất tập trung, tôi sẽ bị trừng phạt nghiêm khắc.

Ngẫu nhiên, nhà tiên tri là một đỉnh cao tuyệt vời của quần xã sinh vật đầu tiên, Shattered Rise, giới thiệu Saros theo cách đẹp nhất. Kiến trúc tân cổ điển và khung cảnh ngoạn mục khác xa với những tàn tích mọc um tùm đã giới thiệu Returnal. Trên thực tế, chúng gợi nhớ đến thế giới đang mục nát của FromSoftware, một so sánh trở nên không kém phần phù hợp khi giám đốc nghệ thuật của trò chơi, Simone Silvestri, nói với tôi rằng tòa tháp lờ mờ ở đường chân trời là nơi chúng tôi sẽ ghé thăm.

"Vẻ đẹp bạo lực" là câu thần chú cho định hướng nghệ thuật của trò chơi, và khi Silvestri giải thích quá trình của mình, cụm từ này hoàn toàn có ý nghĩa. "Tôi thích bắt đầu với những điều cơ bản. Lịch sử, chủ nghĩa thần bí, văn hóa dân gian. Bạn lấy một cái gì đó có liên quan; một cái gì đó bạn có thể hiểu và xé nó ra. Tôi thích sự tương phản và xung đột, vì vậy tôi lấy một ý tưởng khác rất khác, khiến họ chiến đấu và xem điều gì sẽ phát triển," anh nói. Kết quả là nổi bật. Nó vẫn tối tăm và đôi khi ngột ngạt, nhưng cũng sang trọng và hoành tráng.

Giống như Louden, Silvestri cũng đã gia nhập Housemarque từ Remedy, nhà phát triển phi di động lớn khác của Helsinki. Dường như có sự tôn trọng lớn đối với các đồng nghiệp ở Espoo, nhưng điều đó không có nghĩa là cách tiếp cận phát triển trò chơi giống nhau ở cả hai nơi. "Tại Housemarque, có một cách tiếp cận khác để hợp tác giữa các bộ phận," anh giải thích, tiếp tục, "khi bạn ở Housemarque, bạn cần hiểu lối chơi từng giây, từng phút và từng giờ ở mức độ thực sự cơ bản, bởi vì chúng tôi là một nhà phát triển ưu tiên trò chơi."

Saros
Áo giáp của Arjun được lấy cảm hứng từ những anh hùng hành động từ những năm 80 và 90.

Silvestri là một người thú vị để nói chuyện vì bộ phận của anh ấy phải cúi đầu trước thiêng liêng của lối chơi, nhưng vẫn được đánh giá cao. "Ưu tiên hàng đầu: cải thiện lối chơi. Ưu tiên thứ hai: xây dựng thế giới. Các ưu tiên rất rõ ràng", như ông nói. Ví dụ, khi anh ấy bắt đầu làm việc về chỉ đạo nghệ thuật cho các quả cầu rất quan trọng trong các trò chơi của Housemarque, anh ấy đã thêm rất nhiều hiệu ứng như tia chớp, sau đó các nhà thiết kế trò chơi phải yêu cầu anh ấy giảm bớt nó một chút, vì hầu như không thể nhìn thấy những gì đang xảy ra trên màn hình. Tương tự, cũng có một hệ thống bố cục màn hình, anh tiết lộ. "Ở trên cùng của thiết kế cấp độ là nơi bạn tìm thấy tất cả các chi tiết. Phần giữa đơn giản hơn, bởi vì bạn cần có khả năng đọc nó một cách dễ dàng."

Thật ấn tượng khi lối chơi chặt chẽ hoạt động liền mạch như thế nào với thế giới quyến rũ trong thực tế. Đặc biệt là khi, sau khi đánh bại Nhà tiên tri nói trên, tôi mạo hiểm đi xuống quần xã sinh vật thứ hai, Ancient Depths. Ở đây, khung cảnh ngoạn mục đã được thay thế bằng một tầng hầm kim loại, xoắn xuýt giống như một thứ gì đó từ Scorn hoặc có lẽ là Người ngoài hành tinh.

So sánh với Aliens có vẻ đặc biệt phù hợp, vì Silvestri giải thích rằng phim hành động thập niên 80 là một trong những nguồn cảm hứng hình ảnh chính. Ancient Depths cũng là quần xã sinh vật giới thiệu sự lựa chọn trong Saros. Trong khi Shattered Rise hoàn toàn tuyến tính, Ancient Depths có hai mục tiêu cốt lõi có thể hoàn thành theo bất kỳ thứ tự nào. Kết hợp với phong cách hình ảnh khác biệt rõ rệt và chiến đấu ngột ngạt hơn, nó mang lại cảm giác hoàn toàn khác trong khi vừa vặn một cách xuất sắc. "Chúng tôi muốn mỗi quần xã sinh vật là thứ riêng của nó," Silvestri nói, trêu chọc những thay đổi thậm chí còn nổi bật hơn nữa sau đó trong trò chơi. Housemarque sẽ không cho biết chính xác có bao nhiêu quần xã sinh vật, nhưng đánh giá theo thực đơn, sáu là một dự đoán hợp lý.

Tùy thuộc vào thứ tự bạn chọn để hoàn thành mục tiêu của mình, bạn sẽ kích hoạt nhật thực sớm hoặc muộn trong quần xã sinh vật. Nhật thực là một điểm khác biệt lớn khác so với Returnal. Các nền văn minh cũ của Carcosa đã cố gắng sử dụng nó để đạt đến một cõi cao hơn. Họ lột da và chịu đựng đau đớn, điên rồ và tham lam. Họ sẽ làm bất cứ điều gì để đạt được sức mạnh mà nhật thực có khả năng mang lại. Đây là những vấn đề nghiệt ngã, may mắn thay, chúng ta được phép bóc tách từng lớp một. Nói một cách cơ học, thật hợp lý khi nghĩ về nhật thực như một trạng thái hư hỏng, nơi môi trường xung quanh thay đổi, kẻ thù trở nên hung hãn hơn và việc tăng sức mạnh thường chỉ khiến bạn mạnh hơn cũng đi kèm với nhược điểm.

Đó là những điều thú vị, một phần vì Silvestri giải thích rằng nhật thực thay đổi từ quần xã này sang quần xã khác, nhưng cũng vì những nhược điểm nói trên thêm một lớp rủi ro / phần thưởng rất cần thiết cho sự tiến bộ trong mỗi lần chạy. Đặc biệt, khía cạnh này là một trong số ít điều tôi không thích Saros. Thông thường, bạn chỉ cần được nâng cấp mà không cần phải đưa ra lựa chọn, điều này làm giảm cảm giác xây dựng Arjun của bạn trong suốt quá trình chạy cụ thể đó. Có những lựa chọn trên đường đi và cũng là phần thưởng cho sự tò mò, nhưng từ những gì tôi đã chơi, bạn không có khả năng kiểm soát gần như giống như trong Hades. Điều này cũng áp dụng cho sự tiến triển vĩnh viễn, bất chấp các lựa chọn, vẫn gần như tuyến tính nhất có thể. Ban đầu, bạn nâng cấp sức khỏe, khả năng nhanh chóng thu thập vật liệu nâng cấp hoặc lá chắn của mình. Không có gì sai với điều đó, vì nó hữu ích, nhưng nó cũng không đặc biệt thú vị. Tuy nhiên, tôi đã mở khóa được "Cơ hội thứ hai", đúng như tên gọi, hồi sinh bạn khi cái chết ập đến.

Tôi chỉ có thể hy vọng rằng Saros sẽ đưa ra nhiều yếu tố thay đổi cuộc chơi như thế này.

Nhưng ngay cả khi các yếu tố roguelike cuối cùng ít nổi bật hơn, nó sẽ không đánh vần kết thúc cho Saros, vì nó ít giả mạo hơn đáng kể so với Returnal. Tôi đã đề cập đến tiến trình vĩnh viễn, nhưng có lẽ quan trọng hơn nữa là thực tế là bạn có thể dịch chuyển tức thời trực tiếp đến quần xã sinh vật sau khi bạn đã mở khóa nó. Điều này có nghĩa là thời gian chạy ngắn hơn và đối với tất cả chúng ta đã chơi Returnal khi ra mắt, đó cũng là một tin đáng hoan nghênh rằng tính năng tự động lưu trong quá trình chạy được bao gồm ngay từ đầu.

Saros
Housemarque có trụ sở tại trung tâm Helsinki.

Tôi hy vọng những điều trên cho thấy rõ ràng rằng tôi khá hào hứng với những gì tôi đã chơi cho đến nay. Là một người hoàn toàn yêu thích Returnal, Saros có lẽ là trò chơi được mong đợi nhất của tôi trong năm, nhưng tôi cũng hơi hoài nghi về việc liệu nó có thể lấy lại phép thuật hay không. Tuy nhiên, dựa trên những gì tôi đã chơi, tôi có thể từ từ bắt đầu gạt những lo lắng của mình sang một bên, bởi vì Saros chính xác là ảm đạm quyến rũ như tôi có thể hy vọng; nó chơi như một giấc mơ và nó không thực sự giống với bất kỳ trò chơi AAA nào khác trên thị trường ngoài Returnal và có lẽ là ba trò chơi Doom mới nhất. Điều này chủ yếu là do sự kết hợp giữa khoa học viễn tưởng đen tối với chiều sâu câu chuyện và lối chơi bắn súng lấy cảm hứng từ arcade, nhưng cũng là do Graphite "gần như động cơ" của Housemarque, khiến nó khác biệt về mặt hình ảnh so với biển trò chơi UE5 với "các mẫu hình cầu thôi miên", như Silvestri thích gọi chúng.

Trước Returnal, Alienation, và buồn cười thay, Supreme Snowboarding là những dự án lớn nhất mà Housemarque đã thực hiện. Với Returnal và bây giờ là Saros, họ đã chuyển sang một giải đấu khác mà không mất đi tinh thần arcade mà tôi luôn ngưỡng mộ họ. Sau bài thuyết trình mở đầu, Kuittinen nói đùa rằng Housemarque có thể kết hợp trượt tuyết với địa ngục đạn (xin lỗi, múa ba lê!), nhưng sau đó châm biếm rằng họ có thể sẽ làm trò chơi hành động góc nhìn thứ ba trong 10 năm tới. Một trò đùa ngây thơ, nếu không phải vì thực tế là, sau một vài cốc bia vào đêm hôm trước, anh ấy đã đề cập với giọng nghiêm túc hơn nhiều rằng lý tưởng nhất là người ta nên có một kế hoạch 10 năm.

Nếu thập kỷ tới là tất cả về các trò chơi theo phong cách Returnal, tôi sẽ là người đầu tiên hoan nghênh nó, miễn là người Phần Lan có thể tiếp tục tiếp cận nhiệm vụ với niềm đam mê và sự khéo léo mà họ đã đặt vào Saros. Hy vọng rằng phần còn lại của trò chơi sẽ sống đúng với những giờ mở cửa đó, bởi vì trong một ngành công nghiệp dễ bị tổn thương, chúng ta cần những người như Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan và phần còn lại của Housemarque.

HQ

Văn bản liên quan

Saros Score

Saros

ĐÁNH GIÁ. Viết bởi Ketil Skotte

Returnal chỉ là khởi đầu.



Tải nội dung tiếp theo