Tiếng Việt
Gamereactor
bài viết

Trò chơi thay đổi hình dạng theo thời gian

Tất nhiên, có rất nhiều trò chơi, trong quá trình phát triển, đã thay đổi hình dạng và trở thành một cái gì đó khác với những gì đã được lên kế hoạch ban đầu. Petter viết về năm người trong số họ...

HQ
Trò chơi thay đổi hình dạng theo thời gian

Grand Theft Auto (1997)

Điều gì xảy ra nếu... Điều gì sẽ xảy ra nếu một lỗi cứng đầu khó chịu không khiến nhà trò chơi DMA Design của Scotland thay đổi hoàn toàn suy nghĩ của họ? Sau đó, rất có thể chúng ta sẽ không bao giờ thấy khói của Grand Theft Auto như một loạt trò chơi và ai biết thể loại thế giới mở ngày nay sẽ ở đâu. Bởi vì ban đầu nó được dự định rằng Grand Theft Auto (PC / Playstation - 1997) sẽ được gọi là Race 'n' Chase và nó sẽ là một trò chơi đua xe truyền thống với góc nhìn isometric 2.5. Nhưng một số cách để phát triển, nhà sản xuất David Jones đã gặp phải một lỗi đột nhiên khiến cảnh sát được cho là đang đuổi theo người chơi (như trong Need for Speed: Hot Pursuit) trở nên cực kỳ hung hăng và khi họ cố tình cố gắng giết người chơi, và toàn bộ điều đó khiến Race 'n' Chase trở nên thú vị hơn rất nhiều khi chơi, nhóm phát triển nhỏ ở Edinburgh bắt đầu động não nhiều ý tưởng hơn để phù hợp với một trò chơi mà cảnh sát hoàn toàn điên rồ. Một tuần sau, nhóm nghiên cứu đã ấp trứng, thiết kế và thử nghiệm một vài vụ cướp ngân hàng, cán qua dân thường và mọi thứ ở giữa và GTA đã ra đời. Hoàn toàn trùng hợp.

Trò chơi thay đổi hình dạng theo thời gian
Đây là một quảng cáo:

Halo (2001)

Khi quá trình phát triển Halo dự kiến bắt đầu, Bungie vẫn chưa hoàn thành phần tiếp theo chiến lược Myth (1996). Trong giai đoạn sơ khai, Halo đã đi dưới tên dự án "War Game" hoặc "Giant Bloody War Game" và nguồn cảm hứng đã được Jason Jones tìm kiếm thông qua System Shock và Quake, nhưng trò chơi đã bị trì hoãn khi nhóm bốn người nhỏ làm việc trên công nghệ đằng sau nó bị mắc kẹt. Thay vào đó, Bungie tập trung vào Myth II, được phát hành vào đầu năm 1998, và chỉ sau khi hoàn thành, Jones, với sự giúp đỡ của Joseph Staten và Jaime Griesemer, bắt đầu làm việc trên một trò chơi chiến lược khác theo phong cách tương tự như Myth và Myth II, nhưng dựa trên một công cụ trò chơi mới có thể hiển thị môi trường và phương tiện 3D lớn hơn, nói riêng. Ý tưởng về hành tinh vành đai và trọng lực có mùi mặt trăng, áo giáp Mjolnir, kẻ thù Giao ước và máy bay chiến đấu Warthog đã được sinh ra ở đây, và trong hơn một năm, Halo đã được phát triển như một RTS thích hợp. Tuy nhiên, tiền đã cạn kiệt cho Bungie, người đã tiếp cận Ed Fries, người đứng đầu liên doanh bảng điều khiển Direct X-Box sắp tới, về việc mua studio và biến họ thành nhà phát triển độc quyền của Microsoft trên bảng điều khiển, và Fries đã đồng ý. Trong suốt đúng 13 tháng, một nhóm nhỏ gồm 15 người đã xoay sở để biến một trò chơi chiến lược chưa hoàn thành, được lên kế hoạch lỏng lẻo và xiêu vẹo về mặt kỹ thuật thành một trò chơi hành động góc nhìn thứ nhất, và phần còn lại, như chúng tôi nói, là... Lịch sử.

Trò chơi thay đổi hình dạng theo thời gian

Mắt vàng 007 (1997)

Đây là một quảng cáo:

Trong số những giai đoạn phát triển hỗn loạn nhất, hầu hết các tựa game vĩ đại nhất trong lịch sử game đã ra đời. Quá trình cố gắng tạo ra một trò chơi từ bùn nhuốm màu RPG là Quake khoảng sáu tháng trước khi phát hành, tất nhiên, là một ví dụ sáng chói, cũng như việc tạo ra Halo, hoặc khi một nhóm nhỏ, bị đánh giá thấp ở ngoại ô Uppsala xây dựng trò chơi được cấp phép tốt nhất mọi thời đại (Riddick) trong một năm. Có thể nói, ra khỏi chảo rán, và quá trình dẫn đến việc Rare phát hành Golden Eye 007, trò chơi cấp phép điện ảnh vĩ đại thứ hai từng được thực hiện. Nhưng nó chắc chắn không bắt đầu như một trò chơi hành động từ góc nhìn PC góc nhìn thứ nhất vào thời điểm đó, không. Nó thực sự bắt đầu như một cuộc phiêu lưu nền tảng cuộn bên dựa trên cùng một công cụ trò chơi được sử dụng trong Donkey Kong Country 3. Sau ba tháng phát triển dự án đó, trọng tâm chuyển sang một trò chơi súng nhẹ theo chủ đề James Bond, tất nhiên cũng bị loại bỏ để ủng hộ trò chơi mà chúng tôi nhận được sau này.

Trò chơi thay đổi hình dạng theo thời gian

Conker's Bad Fur Day (2001)

Ngay sau khi hoàn thành việc phát triển Banjo Kazooie đầu tiên, Rare đã bắt tay vào một nền tảng khác thấm đẫm yếu tố dễ thương có mùi Super Mario và sự ấm cúng thân thiện với gia đình nói chung. Nhưng bản demo nhỏ của trò chơi đầu tay của Conker đã được thử nghiệm trên một nhóm nhỏ game thủ bên ngoài studio Anh đã được nhìn thấy ở mắt cá chân vì sự nhàm chán đơn giản và tập trung của nó, khiến Rare thay vào đó chuyển trọng tâm, phát triển phần tiếp theo Banjo-Tooie. Trong nhiều năm, Rare đã tranh luận nội bộ về việc Conker nên là gì và trò chơi Twelve Tales: Conker 64, được trình chiếu ở dạng dang dở tại E3 1998, đã bị hủy bỏ và thay vào đó studio đã thay đổi hướng đi và biến Conker trở thành anh hùng ít giống Disney nhất mà thế giới game từng thấy. Bạo lực, đùa giỡn tình dục, rượu, poo... Và mọi thứ ở giữa là trọng tâm của platformer, khi phát hành hoàn toàn trái ngược với những gì nó dự định ban đầu.

Trò chơi thay đổi hình dạng theo thời gian

Devil May Cry (2001)

Kamiya Hideki là người tạo ra Resident Evil cùng với vua kinh dị Shinji Mikami, và ý tưởng của trò chơi sau này được đặt tên là Devil May Cry (và trở thành một loạt trò chơi mới) là cố gắng hồi sinh Resident Evil, sau trò chơi thứ ba và Code Veronica đã bị chỉ trích ở một số nơi vì đã "trì trệ. Cả Kamiya và Mikami đều muốn cố gắng đưa vào cơ chế trò chơi bùng nổ hơn, nơi người chơi có thể di chuyển nhanh hơn và tự do hơn để xây dựng trải nghiệm kinh dị theo định hướng hành động hơn, nhưng các ông chủ của Capcom cho rằng nguyên mẫu của họ quá khác với khái niệm mà Resident Evil luôn dựa trên. Thay vào đó, họ xây dựng một thế giới mới với một anh hùng mới, và cứ như vậy, Capcom đã có một loạt trò chơi bán chạy nhất mới trong danh mục đầu tư của mình. Tuy nhiên, Devil May Cry ban đầu sẽ là Resident Evil 4.

Câu chuyện yêu thích của bạn về một trò chơi thay đổi trong quá trình phát triển là gì?



Tải nội dung tiếp theo