Nghĩ rằng sáu năm sẽ trôi qua trước khi phần tiếp theo của trò chơi quan trọng nhất của Nintendo trong ký ức gần đây, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, cuối cùng đã sẵn sàng. Tôi nhớ rất rõ những suy đoán ban đầu, khi nhìn lại sự lạc quan vô vọng, giữa những người hâm mộ về trò chơi Zelda lớn tiếp theo sau Breath of the Wild. Làm thế nào Nintendo được đảm bảo để tạo ra một "Mặt nạ của Majora" - nghĩa là, bơm ra phần tiếp theo trong nháy mắt, bây giờ họ đã có Breath of the Wild's phong cách hình ảnh và hệ thống vật lý mở rộng sẵn sàng để sử dụng lại. Giá như chúng ta biết sự chờ đợi sẽ là lâu nhất giữa các trò chơi Zelda từ trước đến nay... Và tại sao chính xác? Tất nhiên, khá an toàn khi cho rằng Covid đã nhúng tay vào nó, nhưng sáu năm? Tiếp thị thưa thớt của trò chơi, bao gồm chủ yếu là một loạt các đoạn giới thiệu ngắn, mơ hồ, đã không dễ dàng trả lời câu hỏi tại sao The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom đã được thực hiện quá lâu. Nhưng sau khi có trò chơi trong tay tại trụ sở của Nintendo ở Frankfurt, cuối cùng tôi cũng bắt đầu hiểu.
Và nó chắc chắn liên quan đến cơ chế cốt lõi của trò chơi và các kịch bản gần như vô hạn có thể nảy sinh từ chúng. Đã qua rồi Link's Switch-like Sheikah Slate và bốn khả năng của nó, Chryonis, Stasis, Magnesis và Bombs, được thay thế bằng một cánh tay bị nhiễm độc và bốn cơ chế mới gọi là Ultrahand, Fuse,Recall và Ascend. Nintendo cho phép chúng tôi chơi hai phần giới hạn của Tears of the Kingdom - một trên bầu trời và một trên mặt đất - cả hai đều nhằm mục đích cho phép chúng tôi thử nghiệm những cơ chế mới này và cảm nhận tiềm năng to lớn của chúng. Triết lý thiết kế Breath of the Wild's, cho phép hầu hết mọi ý tưởng sáng tạo mà người chơi có thể phải làm việc, rõ ràng đang hoạt động trở lại. Nhưng sau một giờ chơi với cơ chế mới, tôi nhận ra rằng có rất nhiều khả năng trong Tears of the Kingdom đến nỗi có thể không thể quay lại Breath of the Wild trong tương lai.
Phần đầu tiên diễn ra trên một cụm đảo trên bầu trời, nếu tôi không nhầm, đó là cùng một khu vực mà chúng ta đã thấy trong màn trình diễn trò chơi của nhà sản xuất Eiji Aunoma vài tuần trước. Trong phần này, mà tôi cho là khu vực giới thiệu của trò chơi, dù lượn mang tính biểu tượng không có sẵn (giống như nó không có trên cao nguyên trong Breath of the Wild ). Tôi phát hiện ra điều này một cách khó khăn khi tôi ném mình xuống vách đá và không có gì xảy ra khi tôi ấn Y theo bản năng. Lý do, tôi nghi ngờ, là để buộc người chơi phải làm quen hoàn toàn với cơ chế mới trước khi được giải phóng vào thế giới khổng lồ.
Khi không thể trôi nổi từ đảo này sang đảo khác, tôi phải đưa ra các giải pháp sáng tạo. Đây là lúc khả năng Ultrahand và Fuse trở nên hữu ích. Trước đây hoạt động một phần giống như Magnesis từ Breath of the Wild, trong đó bạn có thể sử dụng nó để di chuyển tất cả các loại vật thể xung quanh (không chỉ các vật kim loại lần này), nhưng kết hợp với cơ chế Fuse, nó cũng có chức năng dán các vật thể lại với nhau và tách chúng lại. Không phải ngẫu nhiên mà các vật thể như xe mìn và quạt nằm rải rác xung quanh các hòn đảo. Đặt một xe mìn trên một cặp đường ray, đặt quạt ở vị trí thẳng đứng ở mặt sau của xe đẩy và thì đấy - bạn có một chiếc xe mìn tự hành. Đặt một vài khúc gỗ lại với nhau và đặt hai hoặc ba quạt ở mặt sau và bạn có một chiếc bè. Tôi thậm chí còn chế tạo được một khinh khí cầu bằng cách sử dụng một trong những súng phun lửa mà Zonai Construct - một robot giống rồng là loại kẻ thù chính trong khu vực này - đã cố gắng nướng tôi.
Tears of the Kingdoms' Tiếp thị có thể khiến bạn tin rằng trò chơi liên tục chế tạo máy móc và phương tiện để khám phá thế giới, và điều đó có thể làm nản lòng những người không cảm thấy đủ sáng tạo để liên tục phát minh. Không cho đi quá nhiều, tôi được phép tiết lộ rằng có những cơ chế làm cho toàn bộ quá trình xây dựng được sắp xếp hợp lý hơn. Nhưng xây dựng với Ultrahand và Fuse không phải là cách duy nhất để đi từ A đến B. Ví dụ: không có gì lạ khi một hòn đảo trên bầu trời cao hơn hơi nhô ra khỏi hòn đảo bạn đang ở và đây là lúc cơ chế Ascend mới phát huy tác dụng. Nếu Link thấy mình ngay dưới trần nhà không quá cao, anh ta có thể ngay lập tức bắn lên nó và bật ra trên bề mặt. Ví dụ, tại một thời điểm tôi thấy mình trên một hòn đảo có một khu vực tuyết nhỏ, ở độ cao lớn mà tôi muốn khám phá. Nhưng đường ray dẫn đến nó đã bị hỏng ở giữa, vậy tôi phải tiến hành như thế nào? Tôi tìm thấy một cái hang, được sử dụng Ascend trên trần nhà, và điều tiếp theo tôi biết, Link's đầu đang nhô ra khỏi tuyết. Ngẫu nhiên, bạn có thời gian để phân tích môi trường xung quanh trước khi nhảy lên bề mặt - hoàn hảo để lấy căn cứ.
Nói về hang động, tôi không thể mô tả sự nhẹ nhõm và phấn khích mà tôi cảm thấy khi tôi tìm thấy hang động đầu tiên của mình. Trong khiBreath of the Wild's Hyrule là một thế giới trò chơi được thiết kế tuyệt vời, nó thực sự thiếu một số môi trường trong nhà để khám phá, và ý tôi là các hang động nói riêng, vốn là một tính năng mạnh mẽ của loạt Zelda. Bây giờ chúng đã trở lại, và chúng dường như không chỉ có mức độ chi tiết cao với rễ cây ở khắp mọi nơi, hoa bom và nấm đặc biệt chỉ mọc ở nơi không có ánh sáng mặt trời, chúng còn cung cấp những kẻ thù độc đáo (chào mừng trở lại, Like Likes ). Nhưng thú vị nhất trong tất cả, hốc sâu của các hang động tối đen như mực! Tất nhiên, thật hữu ích khi có một ngọn đuốc tiện dụng, nhưng thậm chí còn tốt hơn khi có một số ít "hoa sáng" mới trong ba lô của bạn. Link có thể ném chúng bằng tay (và không chỉ những bông hoa, nhân tiện; Link có thể ném bất kỳ vật nào bằng tay trong trò chơi này), hoặc anh ta có thể sử dụng Fuse để dán chúng lên mũi tên. Ném hoặc bắn một trong những bông hoa này và nó sẽ sáng lên trong bóng tối nơi nó hạ cánh - thiên tài.
Trong phần thứ hai, chúng tôi đã chơi, Link bắt đầu xuống đồng cỏ đầy nắng của Hyrule trước một tòa tháp kiên cố. Tôi đã có một đại diện của Nintendo hướng dẫn tôi, nhưng anh ta cũng được giao nhiệm vụ ngăn tôi đi lạc khỏi mục tiêu - tòa tháp. Phần này tập trung vào chiến đấu, và chúng tôi một lần nữa được khuyến khích thử nghiệm với cơ chế mới để xem chúng có thể giúp Link đánh bại kẻ thù như thế nào. Chỉ có một con đường vào căn cứ, lên một đoạn đường dốc dài, ở cuối đó hai con bokoblin quen thuộc đứng sẵn sàng lăn một quả bóng nhọn khổng lồ về phía tôi. Ngay khi quả bóng sắp nghiền nát tôi, tôi được yêu cầu tạm dừng trò chơi, chọn cơ chế Recall mới và sử dụng nó trên quả bóng. Khoảnh khắc tiếp theo, quả cầu lăn trở lại đoạn đường dốc và nghiền nát hai con bokoblin! Cảm giác giống như Stasis, nhưng với sự khác biệt quan trọng là bạn chắc chắn đối tượng sẽ đi đâu. Recall có thể được sử dụng để gửi bất kỳ đối tượng chuyển động nào trở lại vị trí bắt đầu của nó. Ví dụ, tôi đã làm điều này tại một thời điểm với một trong những con chim đá mà chúng tôi đã thấy Link bay trong các đoạn giới thiệu khác nhau khi nó bắt đầu giảm mạnh.
Bên trong căn cứ, tôi được chào đón bởi một đội quân bokoblin (một trong số họ mặc áo giáp đầy đủ) và thủ lĩnh của họ - một kẻ thù mới tên là "Boss Bokoblin", một con bokoblin to béo, béo với một cây gậy khổng lồ trong tay. Bản thân tôi không có gì ngoài một vài thanh gỗ để đựng vũ khí. "Hãy thử sử dụng Fuse để dán một thùng bột vào tấm khiên của bạn", một đại diện của Nintendo đang theo dõi nói. Tôi hỏi anh ta một cách hoài nghi liệu tôi có định tự làm nổ tung mình không, anh ta mỉm cười và trả lời, "Anh nghĩ rằng tôi sẽ đề nghị điều gì đó có thể làm tổn thương chính mình?" Điều tiếp theo tôi biết, tôi đang chặn bằng tấm khiên gỗ của mình, trong đó có một thùng thuốc súng được dán vào giữa. Những con bokoblin đang ném mình vào tôi, cái thùng phát nổ, bokoblin đang bay theo mọi hướng, và Link vẫn đang chặn bằng chiếc khiên của mình - mà không chịu bất kỳ thiệt hại nào.
Hãy để tôi cung cấp cho bạn thêm một vài ví dụ về thiên tài của cơ chế Fuse mới. Nếu bạn dán một hộp kim loại lên khiên của mình, bạn có một chiếc khiên cực kỳ bền sẽ đồng thời gây sốc cho kẻ thù nếu chúng đánh bạn bằng vũ khí điện. Nếu bạn cắm hai ngọn giáo lại với nhau, bạn có thêm một ngọn giáo dài. Dán một quả bóng kim loại lên một cây gậy và bạn có một cái búa. Và sau đó là một cây cung và mũi tên. Các loại mũi tên bạn có thể tạo ra chỉ bị giới hạn bởi trí tưởng tượng của bạn, nhưng hữu ích nhất trong trận chiến có lẽ là hoa bom, thay thế mũi tên bom từ Breath of the Wild, hoặc thạch Chuchu màu xanh, đỏ và vàng, thay thế cho băng, lửa và mũi tên điện tương ứng. Các khoáng chất quý hiếm, ngọc bích, hồng ngọc và topazes phục vụ cùng một mục đích, nhưng trở thành phiên bản mạnh hơn nhiều của cùng một mũi tên. Tôi đã tạo ra một mũi tên điện với một topaz và nó gây ra phản ứng dây chuyền điện mạnh đến mức nó dội lại ngay vào tôi, mặc dù tôi đang đứng cách đó nhiều mét, giết chết tôi ngay lập tức với 10 trái tim trong bể!
Tôi cũng tìm thấy một loại nấm trong ba lô của mình tạo ra hơi độc khiến kẻ thù tấn công lẫn nhau. Chính điều này, trong số những thứ khác, đã cho phép tôi đánh bại Boss Bokoblin mạnh mẽ nhưng chậm chạp, người cũng đã gây sát thương trong khu vực 10 trái tim chỉ bằng một cú đánh duy nhất của câu lạc bộ của anh ta. Cuối cùng, kẻ thù bây giờ thả sừng đặc biệt khi chúng chết, được thiết kế đặc biệt để kết hợp với các vũ khí khác thông qua Fuse. Ví dụ, tên trùm béo Bokoblin đã đưa cho tôi một "Blue Boss Bokoblin Horn", khi kết hợp với cây gậy gỗ của tôi trở thành một con dao găm nhỏ, xấu xa với sức tấn công cao. Rõ ràng, cơ chế Fuse có nghĩa là để giảm bớt sự thất vọng của việc liên tục phá vỡ vũ khí, điều này không được đề cập trong người tiền nhiệm của nó.
Tôi có cảm giác rằng với The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, chúng tôi có "hộp cát" hoang dã nhất của một trò chơi trong cửa hàng. Tuy nhiên, tôi không phải là không có mối quan tâm của tôi. Ví dụ, tôi thấy hơi khó chịu khi giao diện người dùng của trò chơi hầu như giống hệt với người tiền nhiệm của nó và tôi không thể không thất vọng khi xác nhận rằng hạt giống Korok sẽ trở lại - ngay cả với những "câu đố" rất giống nhau, chẳng hạn như hoàn thành một vòng tròn đá. Và sau đó, tất nhiên, có khía cạnh kỹ thuật. Tears of the Kingdom chắc chắn là một trò chơi đẹp với khoảng cách vẽ được cải thiện đáng kể so với người tiền nhiệm của nó, nhưng có những khoảnh khắc khi các đối tượng ở hậu cảnh trông rất góc cạnh và sần sùi, và tôi sợ độ phân giải của trò chơi nói chung. Với tham vọng cao chót vót của mình, trò chơi có bay gần mặt trời hơn một chút so với đôi cánh của Switch có thể xử lý không?
Ngay cả sau khi chạm tay vào trò chơi và cuối cùng đã cảm nhận được loại trải nghiệm mà chúng tôi đang tham gia, vẫn còn rất nhiều câu hỏi chưa được trả lời khiến tôi trêu ngươi. Có ngục tối trong trò chơi không, và ở dạng nào? Chúng ta đã nhìn thấy chúng trong trailer chưa? Trò chơi, giống như Elden Ring, có một lòng đất rộng lớn, như việc bao gồm các hang động tối dường như ngụ ý? Câu chuyện thậm chí là gì, và nó có liên quan đến một số loại xoắn liên quan đến thời gian không? Và những giọt nước mắt này mang lại cho trò chơi danh hiệu của nó là gì? May mắn thay, chúng ta sẽ sớm tìm ra. Và tôi không biết về bạn, nhưng tôi khó có thể chờ đợi.