Tiếng Việt
Gamereactor
bài đánh giá
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Studio đằng sau bản làm lại Link's Awakening đã sẵn sàng với một phiên bản mới và nguyên bản của Hyrule.

HQ
HQ

Khi tôi xem lại The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vào mùa xuân năm ngoái, tôi thấy cực kỳ khó khăn để đưa ra xếp hạng cuối cùng cho trò chơi. Tại một số thời điểm nhất định, tôi rất ấn tượng với cơ chế mới, quy mô của thế giới và một số chuỗi của trò chơi đến nỗi tôi nghĩ: Đây phải là một trong những trò chơi hay nhất từ trước đến nay, rõ ràng là 10 trên 10. Nhưng trong những khoảnh khắc khác, tôi không thể không cảm thấy thất vọng. Càng dành nhiều giờ cho trò chơi, tôi càng thấy rõ rằng sự phát triển của cơ chế mới đã phải trả giá bằng những thứ khác, vì cả bầu trời và The Depths dường như nửa vời. Bản thân bề mặt của Hyrule đã không thay đổi một cách triệt để để tránh sự tẻ nhạt của việc lập bản đồ cùng một thế giới, và thoạt nhìn, có rất nhiều kẻ thù mới, nhưng trên thực tế, bạn đã chiến đấu với nhiều kẻ thù giống nhau. Hầu như không có bất kỳ thành phố mới nào, và cùng một âm nhạc trong hầu hết chúng đã thêm vào phương trình này, cũng như một câu chuyện khác được kể một cách thụ động thông qua hồi tưởng.

Và sau đó, tất nhiên, có những ngục tối của trò chơi: Một lần nữa, chỉ có bốn, và trong cùng bốn góc của thế giới. Khi tôi hoàn thành chúng để xem xét của mình, tôi thường hài lòng, vì chúng được tích hợp tốt hơn vào thế giới, theo chủ đề khác nhau, có thiết kế tuyệt vời hơn nhiều và âm nhạc và ông chủ tốt hơn. Nhưng theo thời gian, tôi nhận ra rằng, mặc dù là một cải tiến lớn so với BotW, chúng vẫn nằm trong số những yếu nhất của bộ truyện. Chúng quá ngắn và có thể dự đoán được (tìm bốn hoặc năm thiết bị đầu cuối) và chúng không cung cấp các câu đố đủ thỏa mãn, nhiều trong số đó có thể bị phá vỡ hoặc thậm chí bỏ qua hoàn toàn với bộ công cụ quá mạnh của Link. Với sáu năm phát triển (dài nhất từ trước đến nay đối với 3D Zelda) và việc tái sử dụng thế giới và tài sản của BotW, có vẻ như TotK sẽ được đóng gói với các ngục tối lớn, phức tạp, đặc biệt là khi thiếu chúng là một trong những lời chỉ trích phổ biến nhất về BotW. Việc TotK thiếu các ngục tối lớn, phức tạp, đối với tôi, đã củng cố trò chơi như một thành tựu kỹ thuật hơn là một cuộc phiêu lưu khó quên.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Đây là một quảng cáo:
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Vì vậy, khi The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom được công bố vào đầu năm nay và rõ ràng là mục đích của trò chơi là dịch sự tự do tuyệt vời của BotW và TotK sang định dạng 2D, tôi không thể không cảm thấy thất vọng. Tôi đã chấp nhận rằng thế giới mở với sự tự do không giới hạn là tương lai của 3D Zelda (như nhà sản xuất của bộ truyện, Eiji Aonuma, đã nói), vì vậy tôi hy vọng rằng các trò chơi 2D sẽ giữ lại định dạng cổ điển, tuyến tính hơn, tập trung vào ngục tối và thiết kế cấp độ "xây dựng bằng tay" hơn.

Đó là lý do tại sao tôi vui mừng thông báo rằng mặc dù tập trung rõ ràng vào tự do, Echoes of Wisdom cảm thấy giống như một trò chơi Zelda trường học cũ. Dungeon là thịt và khoai tây của trò chơi, và không chỉ có tám trong số chúng, chúng tương đối dài, đa dạng và có các yếu tố Zelda cổ điển như bản đồ ngục tối và các phím nhỏ và lớn. Họ cũng là nơi có một số con trùm thực sự thú vị và khá thách thức có thể được giải quyết theo vô số cách và nhìn chung là một trong những điểm nổi bật của trò chơi.

Nhưng bây giờ Princess Zelda có thể sử dụng quyền trượng của mình và cơ chế tiếng vang mới để triệu hồi tất cả các loại đồ vật và quái vật, bạn không thể gian lận trong ngục tối sao? Tất nhiên, nó phụ thuộc vào mức độ sáng tạo và sáng tạo của bạn với tư cách là một người chơi, nhưng có cảm giác như nhiều câu đố được thiết kế để giải quyết chỉ với một số ít tiếng vang, và hiếm khi không chắc chắn nên sử dụng cái nào. Trong các hướng dẫn trong ngục tối, bạn cũng học được tiếng vang dường như có độc quyền đối với một số câu đố nhất định xuất hiện trong ngục tối tương ứng của chúng và do đó có thể nói là phục vụ mục đích tương tự như các vật phẩm ngục tối cổ điển. Tất nhiên, thường có nhiều giải pháp cho một số câu đố tổng quát hơn - và cảm ơn trời vì điều đó, nếu không sẽ không thể biết liệu bạn có tìm thấy tiếng vang phù hợp trên khắp thế giới hay không. Như trong BotW và TotK, bạn có quyền tự do giải quyết hầu hết các ngục tối theo bất kỳ thứ tự nào, nhưng tiếng vang được phát dần dần theo cách tạo ra sự tiến triển tự nhiên.

Đây là một quảng cáo:

Nhưng có lẽ nó chỉ công bằng để giải thích cơ chế đằng sau tiêu đề và vòng lặp lối chơi cơ bản của trò chơi. Giống như Princess Peach cuối cùng đã có cuộc phiêu lưu của riêng mình vào đầu năm nay dưới dạng Princess Peach: Showtime, bây giờ cuối cùng đã đến lúc công chúa đặt tên cho một trong những loạt trò chơi mang tính biểu tượng nhất của Nintendo. Hãy giải quyết vấn đề này: Zelda thật tuyệt vời với tư cách là một nhân vật chính, tốt như Link, và lối chơi của cô ấy đủ khác với anh ấy để cảm thấy như của riêng cô ấy mà không đi chệch quá nhiều so với 'cốt lõi' của Zelda, có thể được mô tả tốt nhất như một sự pha trộn tuyệt vời giữa khám phá, chiến đấu và giải câu đố. Nếu tôi có một lời chỉ trích về Zelda với tư cách là một nhân vật chính, thì đó là Nintendo đã chọn - như họ luôn làm với Link - để khiến cô ấy câm. Theo ý kiến của tôi, đây là một chút khó khăn, vì cô ấy đã nói trong mọi trò chơi khác và trò chơi theo nhiều cách cố gắng phân biệt cô ấy với Link và trải nghiệm chơi game mà anh ấy cung cấp.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Vâng, tôi hứa sẽ giải thích cơ chế tiếng vang. Tuy nhiên, để làm được điều đó, tôi cần phải giải thích tiền đề của trò chơi. Khi bắt đầu trò chơi, Link cố gắng cứu Zelda khỏi Ganon, nhưng bên trong Hyrule Castle anh ta bị nuốt chửng bởi một trong nhiều vết nứt tàn phá Hyrule bằng cách kéo cư dân của nó vào một thế giới kỳ lạ, trì trệ được gọi là "Thế giới tĩnh lặng" và phun ra quái vật và bản sao độc hại của cư dân. Khi Link bị nhấn chìm, anh ta chỉ tìm cách giải thoát Zelda, nhưng cô nhanh chóng bị bắt và ra lệnh xử tử bởi bản sao độc ác của nhà vua. Tuy nhiên, trong phòng giam của mình, cô được giải cứu bởi một sinh vật nhỏ, ma thuật tên là Tri, người đưa cho cô Trirod, một cây gậy cho phép cô tạo ra các bản sao ma thuật của tất cả các loại đồ vật và kẻ thù. Tri trở thành người bạn đồng hành liên tục của Zelda trong suốt trò chơi (một yếu tố Zelda cổ điển khác), nhưng cảm thấy như một sinh vật sẽ ở nhà nhiều hơn trong vũ trụ Mario. Tuy nhiên, điều này không tạo ra nhiều bất hòa, vì Echoes of Wisdom tập trung nhiều hơn vào nền tảng so với các trò chơi Zelda trước đó.

Cơ chế tiếng vang bùng nổ một ao cơ hội để khám phá, giải câu đố và chiến đấu, và khi bắt đầu trò chơi, cảm giác giống như Pokémon để 'bắt' càng nhiều quái vật càng tốt và đặt chúng chiến đấu với nhau. Điều này có nghĩa là trong trận chiến, bạn chỉ cần đứng lại và quan sát một cách thụ động? Về nguyên tắc, bạn có thể, bởi vì một số tiếng vang mạnh đến mức chúng có thể dễ dàng tiêu diệt những tiếng vang khác, nhưng sẽ hiệu quả hơn nhiều khi tham gia vào trận chiến bằng cách sử dụng cơ chế 'ràng buộc', tóm và kéo kẻ thù và vật thể giống như Ultrahand trong TotK, để thao túng kẻ thù. Ví dụ, như thể hiện trong các đoạn giới thiệu, kẻ thù có thể bị kéo vào các lỗ nốt ruồi không đáy hoặc ra khỏi gờ, bị đẩy vào gai hoặc khả năng di chuyển của chúng bị hạn chế bằng cách đặt các hộp xung quanh chúng, sử dụng pháo gió để thổi chúng qua các cạnh, v.v. Khả năng là rất nhiều, mà không cảm thấy vô tận giống như trong Tears of the Kingdom.

Tuy nhiên, bạn cũng có tùy chọn tham gia chiến đấu tích cực hơn thông qua cái gọi là "Swordfighter Form" - một chế độ tạm thời biến đổi Zelda và mô phỏng lối chơi cổ điển của Link với kiếm, khiên, cung và bom. Swordfighter Form là cách đáng tin cậy nhất để gây sát thương và rất quan trọng đối với trùm, nhưng tôi không thể không hơi khó chịu bởi toàn bộ khái niệm này. Có cảm giác như Nintendo sợ phải buông bỏ Link hoàn toàn (Zelda trông rất giống Link ở dạng này), và tôi nghĩ sẽ tuyệt hơn nhiều nếu để Zelda chiến đấu theo cách độc đáo của riêng cô ấy - ví dụ như bằng phép thuật.

Sự tự do của tiếng vang cũng mở rộng đến khám phá và giải câu đố. Trampolines để nhảy cao hơn, cột nước để bơi qua các mỏm đá, tảng đá để tạo nền tảng trong dung nham, lọ để ném để đánh lạc hướng lính canh tuần tra, dơi để sử dụng theo cách tương tự như dù lượn đáng tin cậy của Link - bạn đặt tên cho nó. Nhưng khi danh sách tiếng vang tăng lên, bạn nhận ra rằng một số hữu ích hơn đáng kể so với những tiếng vang khác. Ví dụ, con nhện, cho phép bạn trèo lên bất kỳ bức tường nào mà không có cạnh sắc, đã chiếm một vị trí vĩnh viễn trong danh sách tiếng vang được sử dụng nhiều nhất của tôi, cũng như chiếc giường cơ bản cho phép bạn bắc cầu gờ. Nhưng trong khi một số tiếng vang đáng tin cậy hơn những tiếng vang khác, không có gì ở đây phá vỡ trò chơi như hoverbike nổi tiếng ở TotK. Ít nhất là không phải bất cứ điều gì tôi có trí tưởng tượng để nghĩ ra.

Không, vấn đề lớn nhất với tiếng vang không phải là liệu chúng có thể tầm thường hóa trò chơi hay không - đó là giao diện người dùng được sử dụng để chọn giữa chúng, được lấy trực tiếp từ BotW và TotK. Nói xin chào với cuộn vô tận trong một trò chơi Zelda khác. Chắc chắn, bạn có thể sắp xếp tiếng vang theo hầu hết được sử dụng, gần đây nhất có được, loại, v.v. nhưng bản thân tôi không phải là một nhà thiết kế giao diện người dùng, tôi dám nói rằng có PHẢI là một giải pháp dễ quản lý và tiết kiệm thời gian hơn. Khi bạn có được nhiều tiếng vang hơn (trong đó có hơn 100 tiếng vang trong trò chơi), ngày càng lãng phí nhiều thời gian hơn dưới dạng cuộn. Sớm hay muộn nó đạt đến một mức độ gần như hài hước mà không may buộc tôi phải hạ cấp trò chơi xuống một điểm đầy đủ chỉ vì lý do đó. Tôi không hiểu tại sao Nintendo không cung cấp giải pháp tốt hơn khi mọi người đã phàn nàn về cùng một giao diện người dùng thông qua hai trò chơi trước đó.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
The Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of WisdomThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Hơn nữa, trò chơi bị kìm hãm bởi được đặt trong một phiên bản khác của Hyrule. Cho dù các nhà phát triển có tái tạo các địa điểm quen thuộc một cách sáng tạo như thế nào và có bao nhiêu tham chiếu thú vị đến các trò chơi trước đó mà họ tham gia, khám phá Gerudo Desert,Death Mountain, Zora's Domain, Hyrule Castle và các địa điểm khác mà tôi đã thấy vô số lần trước đây không còn kích thích tôi nữa. Nó không giúp ích gì khi nó được thực hiện thông qua cùng một phong cách nghệ thuật nhàm chán mà phiên bản làm lại của Link's Awakening đã sử dụng, một lần nữa gặp phải các vấn đề nghiêm trọng về tốc độ khung hình. Trong khi tôi phát ngán với Hyrule và các chủng tộc Gerudo, Zora và Goron, tôi sẽ cho Nintendo điểm cộng lớn để mang lại những bản tẩy tế bào chết Deku gợi cảm từ Ocarina of Time và Majora's Mask - chúng đã bị bỏ lỡ nghiêm trọng!

Với Echoes of Wisdom, Nintendo thực hiện một bước quyết định khác để thống nhất cái cũ và cái mới trong khi cuối cùng đã mang đến cho công chúa trò chơi độc đáo của riêng mình trong loạt phim mang tên cô. Người hâm mộ của trường Zelda mới sẽ thích thú với nhiều cơ hội khám phá thế giới, giải câu đố và chiến đấu với kẻ thù, trong khi những người hâm mộ hoài cổ sẽ đánh giá cao các ngục tối phức tạp hơn và thiết kế cấp độ được xây dựng bằng tay. Vì vậy, Nintendo có hoàn thành nhiệm vụ không? Echoes of Wisdom có phải là sự pha trộn hoàn hảo giữa cũ và mới không? Không hoàn toàn, bởi vì mặc dù tự do vĩ đại, một số tiếng vang chỉ đơn giản là đáng tin cậy hơn những tiếng vang khác, điều này khiến bạn tự hỏi liệu tự do vĩ đại có thực sự cần thiết không? Tuy nhiên, trò chơi đầu tay Princess ' là ví dụ tốt nhất về một trò chơi Zelda, nơi hai triết lý thiết kế rất khác nhau được phép khen ngợi và không lấn át nhau, đó là lý do tại sao nó có thể được đề xuất cho tất cả người hâm mộ, mới và cũ. Ngoài ra, danh tiếng cho Nintendo vì đã phát hành một trò chơi Zelda theo nhiều cách mới mẻ và táo bạo không quá một năm sau Tears of the Kingdom khổng lồ.

HQ
08 Gamereactor Vietnam
8 / 10
+
Zelda là một nhân vật chính tốt như Link. Dungeon đã trở lại thực sự. Tiếng vang và âm lượng là cơ học trung tâm rực rỡ. Tự do tuyệt vời mà không bị áp đảo hoặc phá vỡ trò chơi.
-
Cuộn vô tận qua giao diện người dùng của BotW & TotK. Hyrule là một khung cảnh nhàm chán. Phong cách nghệ thuật nhàm chán với các vấn đề về tốc độ khung hình. Không dám buông tha hoàn toàn Liên Kết.
overall score
là điểm mạng của chúng tôi. Còn của bạn? Điểm mạng là trung bình điểm của mọi quốc gia

Văn bản liên quan



Tải nội dung tiếp theo