"Thế giới kiểm soát qua lăng kính của Alan Wake". Đó là mô tả thích hợp của đạo diễn Kyle Rowley về bản mở rộng thứ hai và cuối cùng cho Trò chơi của năm 2023 của nhiều người (và cá nhân tôi). Trong đó bản mở rộng đầu tiên Night Springs rẽ trái sắc nét và phục vụ ba tập ngắn xen kẽ giữa sự ngớ ngẩn sâu sắc và... Ít ngớ ngẩn hơn một chút, The Lake House hứa hẹn sự trở lại với khía cạnh nham hiểm và đáng sợ hơn của trò chơi chính. Suy nghĩ nhiều hơn Valhalla Nursing Home và ít hơn We Sing.
Trước khi ra mắt The Lake House, chúng tôi, cùng với ba phương tiện truyền thông khác, đã có cơ hội hỏi Rowley những câu hỏi cấp bách nhất của chúng tôi sau khi xem khoảng 10 phút chơi trò chơi khá đáng sợ, nơi đặc vụ FBC Kiran Estevez nhanh chóng nhận ra rằng có điều gì đó rất không ổn trong ngôi nhà bên hồ có tiêu đề ấm cúng, mà cho đến nay (thật đáng buồn?) dường như không có mối liên hệ nào với Hồ Sam.
GamesRadar: Trong Control, bạn đã có một giao nhau Alan Wake dưới dạng AWE. Bạn đã học được gì từ điều đó mà bạn có thể mang đến cho chiếc crossover này?
Rowley: Khi nhóm Control đang phát triển AWE, đã có nhiều cuộc trò chuyện giữa hai đội về cách chúng tôi có thể sử dụng các chủ đề cốt lõi của hai loạt game trong các trò chơi của nhau. Trong AWE, nó sáng so với tối và sử dụng một ký tự từ Alan Wake. Trong The Lake House nó cũng giống như vậy. Chúng tôi đã làm việc chặt chẽ với nhóm Control. Chúng tôi đã đặt câu hỏi cho họ và tìm hiểu về phong cách nghe nhìn cụ thể của họ và họ thậm chí còn cho chúng tôi tài sản. Vì vậy, đó là một sự hợp tác rất nhiều giữa hai đội. Bởi vì chúng tôi thực sự là hai nhóm riêng biệt, nhưng chúng tôi ở trong cùng một tòa nhà, vì vậy thật dễ dàng để tổ chức các cuộc họp.
Thách thức lớn nhất là phân công lao động, bởi vì họ có dự án riêng của họ, vì vậy không phải lúc nào cũng dễ dàng tìm thấy thời gian cho các yêu cầu của chúng tôi. Đây là điều chúng tôi đã trở nên tốt hơn trong việc xử lý.
Gamespot: Đây giống như chiếc crossover giống như crossover nhất. Làm thế nào để bạn cân bằng sự táo bạo mà tôi và tôi chắc chắn rằng mọi người khác ở đây đều yêu thích, và làm cho nó dễ dàng tiếp cận với những người có thể không chơi Control ?
Rowley: Trước hết, câu chuyện phải tự đứng vững. Đó là tình huống tương tự khi chúng tôi đang phát triển Alan Wake 2. Chúng tôi biết rằng không phải ai cũng đã chơi Control hoặc thậm chí Alan Wake 1. Vì vậy, chúng tôi tập trung vào nó là một trải nghiệm tốt cho tất cả mọi người, nhưng đặc biệt là trong The Lake House chúng tôi có rất nhiều thứ như hồ sơ vụ án, email, v.v. mà những người ở trong truyền thuyết có thể nhận được một cái gì đó từ đó.
Gamereactor: Đây có phải là cùng một nhóm đã phát triển Night Springs không? Và đội bóng lớn như thế nào so với trò chơi chính?
Rowley: Vâng, nó chính xác là cùng một đội. Chúng tôi có lẽ có khoảng 40 người tại The Lake House mà không có người đóng góp bên ngoài. Trên Alan Wake 2, chúng tôi có 150 người khi nó ở thời kỳ đỉnh cao.
Gamekult: Làm thế nào để đi từ làm việc trên một trò chơi kinh dị, đến làm việc trên một cái gì đó nhẹ nhàng hơn, và sau đó trở lại làm việc trên kinh dị thuần túy ảnh hưởng đến tâm trạng của nhóm?
Rowley: Nếu bạn làm việc với kinh dị quá lâu tại một thời điểm, bạn có thể nhận được một chút mẫn cảm, vì vậy tôi nghĩ Night Springs là một chất tẩy rửa bảng màu tốt cho cả đội và người chơi. Và từ đây, thật tốt khi trở lại với nỗi kinh hoàng thuần túy với kinh nghiệm mà chúng tôi có được từ Alan Wake 2 dưới vành đai của chúng tôi. Vì vậy, đó là một chuỗi tốt cho chúng tôi.
Gamereactor: Khi bạn giới thiệu lối chơi, đó là với cụm từ thế giới Control qua lăng kính Alan Wake. Bạn có thể giải thích về cách bạn hợp nhất hai thế giới?
Rowley: Kiến trúc của các tòa nhà FBC rất độc đáo. Rất thô mộc trong tự nhiên. Vì vậy, khi chúng tôi xây dựng tòa nhà The Lake House, chúng tôi đã hướng rất nhiều về phía The Oldest House. Giám đốc thiết kế Ashley của Controls world đã làm việc với chúng tôi về việc mở rộng để làm cho nó ổn. Ngược lại, lối chơi của Control rất nhanh. Jesse có thể bay trong không trung, vì vậy các khu vực rộng rãi và cởi mở. Đó là lý do tại sao chúng tôi xem xét kiến trúc, nhưng điều chỉnh nó cho máy ảnh của Alan Wake. Những không gian này cảm thấy thế nào khi chúng thân mật hơn một chút và bao bọc bạn nhiều hơn trong Control ? Vì vậy, đó là về cách chúng tôi có thể mang một số tính thẩm mỹ Control dễ nhận biết vào trò chơi của mình để chúng cảm thấy tự nhiên và phù hợp.
Gamespot: Estevez mang đến điều gì cho câu chuyện và lối chơi với tư cách là một nhân vật?
Rowley: Là một phần của FBC, cô mang đến một góc nhìn mới về siêu nhiên. Cô ấy phản ứng khác với một người bình thường. Khi một Painted xuất hiện từ một bức tường, hầu hết mọi người sẽ hoảng sợ, nhưng cô ấy đã ở đó trước đây và có thể hơi khó chịu hơn là sợ hãi, bởi vì bây giờ cô ấy phải viết một báo cáo khác về một hiện tượng siêu nhiên.
Thật thú vị khi chúng tôi khám phá một phần khác của FBC. Control hoạt động trong ngữ cảnh của The Oldest House, nhưng ở đây chúng ta có một quan điểm hơi khác. Ở đây chúng ta có thể khám phá FBC như thế nào bên ngoài trụ sở chính của họ. Làm thế nào để họ hoạt động như một cơ quan trên khắp Hoa Kỳ?
Gamereactor: Alan Wake 2 và các bản mở rộng của nó hiện có bảy nhân vật khác nhau có thể chơi được. Đó là lần đầu tiên cho Remedy. Làm thế nào mà bạn cảm thấy muốn giới thiệu rất nhiều?
Rowley: Ban đầu có nhiều nhân vật có thể chơi được trong trò chơi với giá Alan Wake 2 hơn chúng tôi đã kết thúc, vì vậy thật hợp lý khi sử dụng nhiều nhân vật hơn trong số họ trong các bản mở rộng. Và bởi vì Alan Wake 2 là một trò chơi kinh dị, việc thay đổi nhân vật cho phép chúng tôi chia nhỏ trò chơi tốt hơn và thay đổi giai điệu, điều mà tôi nghĩ sẽ tạo ra nhịp độ tốt hơn.
GamesRadar: Tôi nhận thấy rằng các jumpscares nơi một khuôn mặt chiếm toàn bộ màn hình đã trở lại đây. Làm thế nào để bạn cân bằng chúng để chúng không cảm thấy rẻ tiền?
Rowley: Thật khó khăn và tôi nghĩ chúng tôi đã sử dụng chúng hơi quá nhiều (trong trò chơi chính, v.v.). Chúng tôi sử dụng chúng cho một vài điều. Về mặt tự sự, họ phải ảnh hưởng đến nhân vật nhận thức họ. Tấn công tinh thần nếu bạn muốn. Và sau đó chúng tôi sử dụng chúng để tạo ra một dòng chảy trong các nhiệm vụ. Vì vậy, trong trò chơi chính, chúng tôi có nhiều cách sử dụng chúng khác nhau, nhưng đối với người chơi, chúng thực sự giống như một jumpscare. Vì vậy, ở đây chúng tôi sử dụng chúng một cách tiết kiệm hơn, nhưng chúng vẫn là một cách để truyền đạt trạng thái tinh thần của các nhân vật và thể hiện siêu nhiên, vì vậy chúng tôi đã giữ chúng trong tiết mục của mình.
Gamereactor: Với The Lake House bạn nói lời tạm biệt với Alan Wake 2. Bạn cảm thấy thế nào khi nói lời tạm biệt với một cái gì đó bạn đã làm việc quá lâu?
Rowley: Vâng, đã lâu lắm rồi. Sáu năm cho đến tháng Giêng. Nó sẽ là... Vâng, tôi thực sự không biết. Khi chúng tôi hoàn thành Alan Wake 2, tôi gần như tê liệt vì đó là một dự án thực sự khó khăn, nhưng vì chúng tôi phải bắt đầu suy nghĩ về DLC rất nhanh, tôi không thể ở trong cảm giác đó quá lâu. Tôi nghĩ rằng tôi sẽ có một kỳ nghỉ và sau đó tôi sẽ trở lại và bắt đầu suy nghĩ về những thứ khác. Sẽ rất buồn vui lẫn lộn vì tôi rất thích làm việc trong trò chơi, với đội, với Sam. Sự tiếp nhận thật tuyệt vời và thật vui khi tham gia vào các chương trình trao giải. Nhưng nó cũng sẽ tốt để chấm dứt nó.
The Lake House hiện đã ra mắt như một phần của bản nâng cấp Deluxe Edition. Chúng tôi sẽ trở lại với một đánh giá trước khi hết tuần.