Saros
Returnal chỉ là khởi đầu.
Khi Saros thực sự thực hiện tất cả các điểm dừng, không có gì giống như mới nhất của Housemarque. Bạn hấp thụ đạn của kẻ thù bằng khiên của mình và sử dụng năng lượng từ chúng để bắn một đòn tấn công phụ mạnh mẽ ngay vào đầu chúng, lao ra khỏi một cuộc tấn công không thể chặn và kích hoạt vật lộn của bạn để tạo khoảng cách, trước khi đổ băng đạn của bạn vào đầu của một kẻ thù khác, điều này sẽ mở khóa siêu phẩm của bạn, thứ mà bạn kích hoạt trên bờ vực của cái chết và khiến kẻ thù đặc biệt mạnh mẽ đã tàn phá sức khỏe của bạn vào quên lãng, tất cả trong khi một pháo đài tàn bạo lờ mờ ở phía sau và những khẩu pháo xung quanh bạn bắn pháo hạng nặng trong một cuộc chiến dường như bất tận.
Với Returnal, Housemarque đã thực hiện một bước nhảy vọt mà với tư cách là một người đam mê trò chơi, người ta chỉ có thể vỗ tay và kinh ngạc. Sau khi hoàn thiện công thức arcade vốn là tâm điểm của họ ngay từ những khởi đầu khiêm tốn vào những năm 90, người sáng lập Illari Kuittinen tuyên bố arcade đã chết trong một thông cáo báo chí ngụy trang dưới dạng cáo phó, sau đó studio một thời sung mãn biến mất vào mặt tối của mặt trăng trong ba năm, chỉ để trở lại với một trò chơi vẫn giữ được sự nhạy cảm về arcade của Housemarque, nhưng bây giờ đã được nâng lên một tầm cao mới thông qua một bài thuyết trình rực rỡ và một câu chuyện được kể hay một cách đáng ngạc nhiên thực sự hút tôi xuống hố thỏ vũ trụ.
Bây giờ người Phần Lan đã trở lại và lần này những bước nhảy vọt lượng tử và cáo phó đã bị gác lại, vì Saros là một ví dụ điển hình về phần tiếp theo tâm linh lấy chủ đề, cơ chế và cảm giác tổng thể của trò chơi, đồng thời uốn cong, phát triển và tinh chỉnh chúng. Và mặc dù điều này tự nhiên làm cho Saros trở thành một trò chơi kém thú vị hơn Returnal, nhưng nó vượt trội hơn so với "người tiền nhiệm" của nó ở hầu hết mọi khía cạnh ngoài sự đổi mới, chính xác là bởi vì Housemarque đưa ra rất nhiều lựa chọn tốt và chứng tỏ mình là những người thợ thủ công và nghệ sĩ xuất sắc. Đó là những gì Inside đối với Limbo; BioShock đến System Shock 2. Tiêu chuẩn mới mà tất cả các thể loại ngang hàng sẽ được đo lường.
Nhưng chúng ta hãy lùi lại một bước và thiết lập bối cảnh phù hợp. Cũng giống như Returnal, Saros kể câu chuyện về một cá nhân quyết tâm bị mắc kẹt trên một hành tinh xa lạ, nơi những chấn thương cá nhân có xu hướng là đối thủ đáng gờm như lũ sinh vật sinh sống trên hành tinh. Và Housemarque cũng sử dụng lại cấu trúc tường thuật trong đó các tệp âm thanh và văn bản từ từ lấp đầy khoảng trống, trong khi các chuỗi như mơ, bị cắt đứt khỏi lối chơi bình thường, làm sáng tỏ quá khứ.
Nhưng cũng giống như bối cảnh hoàn toàn máy móc, Housemarque cũng thử thách bản thân ở đây. Trong khi câu chuyện của Returnal là ngột ngạt và thân mật, Saros ' là sử thi rõ rệt, nhưng cũng không làm mất đi cốt lõi cá nhân tạo thành trung tâm của câu chuyện ở đây.
Cốt lõi đó là Arjun Devrac. Anh ta là một phần của làn sóng thuộc địa hóa hành tinh Carcosa thứ tư của Tập đoàn Soltari. Những giấc mơ đầy tham vọng về doanh thu thu được từ khoáng sản quý giá của hành tinh, Lumenite, đã đưa tập đoàn khổng lồ giống như Weyland-Yutani đến hành tinh, nhưng rõ ràng đã có điều gì đó không ổn, và trong khi các cuộc thám hiểm trước đó có mục tiêu thuộc địa hóa và nghiên cứu, thì Arjun là một đoàn thám hiểm giải cứu nhỏ được giao nhiệm vụ cố gắng hiểu những gì đã xảy ra và tất nhiên, cứu tài chính của Soltari.
Tuy nhiên, rõ ràng là có một lý do chính đáng tại sao mọi thứ không hoàn toàn suôn sẻ đối với các đội trước. Nói một cách nhẹ nhàng, Carcosa là một nơi thù địch, với hệ thống phòng thủ và động vật địa phương cực kỳ hung hãn không chính xác chào đón nhân viên Soltari. Và điều tồi tệ hơn, Carcosa ảnh hưởng đến mọi người theo những cách kỳ lạ, chiếm hữu họ. Chúng ta thấy điều này chỉ vài phút trong trò chơi, khi đồng nghiệp của Arjun, Tarn, với ánh mắt rực lửa, tấn công anh ta tại chính căn cứ của đoàn thám hiểm, trong khi say sưa về mặt trời.
Đó là một sự mở đầu hiệu quả thiết lập sự hoang tưởng tràn ngập Saros. Tôi sợ rằng sự hiện diện của các NPC sẽ bóp nghẹt bầu không khí ngột ngạt và cô lập mà Returnal xuất sắc, nhưng đồng nghiệp của bạn là nguồn gốc của sự khó chịu hơn là sự thoải mái, bởi vì bạn không bao giờ thực sự biết mình đứng ở đâu với họ. Họ có động cơ khác với động cơ của bạn không? Và những đoạn độc thoại hoành tráng của phi công có nghĩa là anh ta cũng bị chiếm hữu bởi thứ tương tự như Tarn? Bản thân Arjun cũng không hoàn toàn ở trên tàu, vì anh ta giấu các đồng nghiệp của mình rằng anh ta đang tìm kiếm một người từ một trong những cuộc thám hiểm trước đó.
Điều này giúp làm cho The Passage, như căn cứ được gọi, không chỉ là một nơi bạn vội vã đi qua. Trong khi con tàu bị rơi của Selene nhanh chóng được nhìn thấy, The Passage mở rộng hơn nhiều. Ở đây có các phòng để khám phá, đồng nghiệp để nói chuyện, các tệp âm thanh và văn bản để cung cấp ngữ cảnh, và Soltari AI, Primary, cũng như tạo ra những rung cảm giống như HAL đáng lo ngại, cũng là nguồn để bạn nâng cấp vĩnh viễn khả năng của Arjun.
Nhưng tất nhiên, nâng cấp không miễn phí; chúng tốn Lumenite. Vì vậy, Arjun phải ra ngoài thực địa để thu thập nguồn tài nguyên quý giá này, đồng thời giải quyết bí ẩn của các cuộc thám hiểm trước đó và khám phá những bí mật mà Carcosa nắm giữ. Chính trong những ngọn núi, đường hầm và thành phố của Carcosa, Saros thực sự uốn cong cơ bắp của nó. Housemarque đã thành công trong việc tạo ra một hành tinh vừa đa dạng vừa gắn kết, với tính thẩm mỹ ngoạn mục và nham hiểm. Đặc biệt, kiến trúc kim loại, băng giá đã khiến tôi nín thở đều đặn, cũng như những ảo giác thái quá làm bẻ cong thời gian và không gian. Carcosa cảm thấy thực sự xa lạ, nhưng theo một cách đáng tin cậy, và Housemarque đã khôn ngoan chọn lấy cảm hứng từ FromSoftware bằng cách giới thiệu cho bạn sớm những khung cảnh đáng kinh ngạc, nơi bạn có thể nhìn thoáng qua những địa điểm trên đường chân trời mà sau này bạn sẽ đặt chân đến.
Những khung cảnh như thế này cho bạn lý do để dừng lại và nghỉ ngơi một chút, cả vì lợi ích của chính khung cảnh mà còn để hít thở sâu trước cuộc đối đầu điên cuồng tiếp theo. Tốc độ nhanh trong Saros và độ phức tạp đã được tăng lên, và trong khi Returnal chủ yếu là né tránh, bắn vũ khí chính của bạn và thỉnh thoảng sử dụng kiếm để cận chiến, Saros thêm một lá chắn có thể hấp thụ đạn và sau đó sử dụng năng lượng để tung ra một cuộc tấn công mạnh mẽ bằng vũ khí phụ của bạn. Tuy nhiên, điều này chỉ áp dụng cho những viên đạn màu xanh. Những cái màu vàng phải được né tránh hoặc lao qua, nếu không chúng sẽ gây ra sự tham nhũng, làm giảm tổng lượng máu của bạn và bạn không thể lao qua những cái màu đỏ, vì vậy chúng phải được tránh hoặc đỡ đòn. Nói cách khác, có nhiều lựa chọn hơn để thực hiện theo từng khoảnh khắc, và Housemarque chắc chắn không kìm hãm khi nói đến khối lượng đạn và kẻ thù.
May mắn thay, Arjun có rất nhiều lựa chọn để chống trả. Vũ khí chính của bạn là sự kết hợp của các phiên bản tương lai thông thường hơn của súng lục, súng trường tự động và súng ngắn, và các vũ khí kỳ lạ hơn như chakram, có đường đạn giống như lưỡi cưa có thể tự nhúng vào kẻ thù và gây sát thương theo thời gian. Hầu hết các vũ khí đều cảm thấy nặng tuyệt vời khi bắn, đặc biệt là nhờ vào việc sử dụng hiệu quả bộ điều khiển DualSense, và cùng với các khả năng nói trên và không kém phần quan trọng, việc bổ sung một siêu chiêu thức thỏa mãn được gọi là Overdrive, chúng khiến Arjun trở thành một cỗ máy chiến tranh được bôi trơn tốt. Chuyển động của anh ấy nhanh và chính xác, vì vậy mặc dù Saros thích gây áp lực cho người chơi, nhưng tôi luôn cảm thấy mình có một động tác phản công, và khi tôi thất bại, đó thường là do tôi quá chậm hoặc đưa ra quyết định sai lầm.
Điều này đặc biệt đúng với các con trùm, nơi Housemarque vượt trội hơn chính mình về thiết kế, cấu trúc và kiểu tấn công của kẻ thù. Người Phần Lan khôn ngoan tránh lặp lại trận chiến Hyperion mang tính biểu tượng (trận chiến có đàn organ), thay vào đó tìm những cách khác để dàn dựng các con trùm. Một trong những mục yêu thích của tôi liên quan đến một cơn bão, một con tàu khổng lồ và một con quái vật biển thậm chí còn lớn hơn, về quy mô vượt xa bất kỳ thứ gì từ Returnal. Đặc biệt, các con trùm ở nửa sau là một màn trình diễn thực sự của thiết kế đa dạng - cả về mặt hình ảnh và cơ học - với các kiểu tấn công đòi hỏi sự tập trung hoàn toàn của bạn. Hầu hết chúng có ba giai đoạn riêng biệt, với giai đoạn cuối cùng thường là một địa ngục thực sự, mặc dù nó kết thúc nhanh hơn; và đôi khi, Housemarque khiến tôi ngạc nhiên khi giới thiệu các yếu tố mới vào một giai đoạn, điều này làm thay đổi nhịp điệu của trận chiến và đòi hỏi khả năng thích ứng của tôi. Họ đang thách thức; trên thực tế, một số người trong số họ đòi hỏi khắt khe hơn bất kỳ con trùm nào trong Returnal, nhưng trời ơi, họ có hài lòng khi đánh bại không.
Thật buồn cười, đoạn văn gần như tuôn trào này đưa tôi đến một trong số ít những lời chỉ trích của mình. Saros theo nhiều cách dễ tiếp cận hơn Returnal. Bạn có thể dịch chuyển tức thời trực tiếp đến quần xã sinh vật khi bạn đã đạt được nó và cây kỹ năng khổng lồ với các nâng cấp vĩnh viễn mang đến cho bạn nhiều cơ hội để định hình Arjun của mình để sức mạnh của anh ta phù hợp hơn với lối chơi của bạn. Ví dụ: tôi đã hết sức nâng cấp Overdrive để nó gây sát thương nhiều hơn và sạc lại nhanh hơn, nhưng bạn cũng có thể trang bị cho anh ta nhiều hơn để trở thành một chiếc xe tăng hoặc một khẩu pháo thủy tinh. Hoặc có thể tối ưu hóa cơ hội của bạn để kẻ thù rơi ra ether hồi máu khi chúng đá xô. Đừng hiểu lầm, không có gì ở đây về cơ bản thay đổi cách chơi của Saros, nhưng thật tuyệt khi có thể tùy chỉnh Arjun và thỏa mãn việc điền vào cây kỹ năng.
Nhưng bất chấp những nỗ lực này, vẫn có điều gì đó hơi khó khăn trong cấu trúc Saros '. Có thể mất đến 30 phút để tiếp cận trùm của quần xã sinh vật và bởi vì các con trùm rất khó khăn, tôi thấy mình bị mắc kẹt trong một vòng lặp nhiều lần khi tôi tiếp cận con trùm khá dễ dàng nhưng không thể đánh bại tên khốn lớn. Ở đây, sự lặp lại trở nên hơi quá sức đối với tôi, một phần vì Saros, mặc dù đặt lối chơi lên bệ đỡ, nhưng cũng rất tập trung vào câu chuyện theo cách theo cốt truyện hơn so với cách tiếp cận dựa trên nhân vật của Hades ', điều này làm tăng sự tò mò để xem điều gì nằm đằng sau con trùm. Điều này đặc biệt khó chịu về cuối, nơi có ít hoạt động hơn trong The Passage và các con trùm trở nên khó khăn hơn. Tuy nhiên, có những quần xã sinh vật nơi bạn mở khóa các phím tắt cho phép bạn tiếp cận trùm nhanh hơn, điều này hoạt động tuyệt vời và tôi hy vọng Housemarque sẽ nghiêng nhiều hơn về cách tiếp cận này trong tương lai.
Mặt khác, người Phần Lan quản lý để thay đổi các lần chạy tốt hơn trước. Các khu vực rõ ràng được làm thủ công, nhưng các loại và vị trí của kẻ thù, cũng như các phần bẫy dựa trên nền tảng tuyệt vời đáng ngạc nhiên, được trộn lại để tạo ra sự đa dạng. Ngoài ra còn có nhiều lựa chọn hơn khi nói đến các nâng cấp dựa trên đường chạy. Chúng tôi không chính xác nói về Hades, nhưng bạn thường có một lựa chọn để thực hiện và việc giới thiệu một vật phẩm cho phép bạn "tung xúc xắc một lần nữa", có thể nói, cũng là một lợi ích cho trò chơi.
Tuy nhiên, sự đổi mới chính trên mặt trận này là nhật thực, vốn là trung tâm của trò chơi ngay từ đoạn giới thiệu đầu tiên và đang xác định Saros về mặt cơ học, hình ảnh và tường thuật. Về mặt cơ học, bởi vì nó thay đổi đường đạn của kẻ thù, thay thế những đường đạn màu xanh lam thân thiện, dễ hấp thụ bằng những đường đạn màu vàng khó chịu, gây tham nhũng; thêm các mối nguy hiểm cho các cấp độ, chẳng hạn như hố nước chứa đầy axit; và gắn các tác động tiêu cực, chẳng hạn như giảm sức khỏe, vào các nâng cấp hữu ích khác. Nhưng đồng thời, nó cung cấp nhiều Lumenite hơn để nâng cấp vĩnh viễn, nâng cấp nhanh hơn trong quá trình chạy và mở ra những con đường mới có thể dẫn đến phần thưởng. Nhật thực là thứ bạn tự kích hoạt và ở một nửa số cấp độ, nó có thể được kích hoạt ở một số địa điểm khác nhau, làm thay đổi hơn nữa trải nghiệm chiến đấu của bạn thông qua chúng.
Về mặt hình ảnh, nhật thực cũng là nguồn gốc của một số hình ảnh đáng nhớ nhất của Saros. Bản thân nhật thực là một cơn ác mộng vũ trụ đầy mê hoặc, nhưng nó cũng làm cho Carcosa trở nên sống động, để các khu vực bị bỏ hoang một lần nữa trở thành vùng chiến sự, và thảm thực vật khô cằn đột nhiên tìm đến bạn. Bằng cách này, nó bổ sung thêm các lớp mới cho câu chuyện hấp dẫn về Carcosa. Saros là kinh dị vũ trụ uốn nắn, tan chảy mắt với cốt lõi cảm xúc vững chắc. Ngay từ đầu, tôi đã bị thu hút bởi câu chuyện về một tập đoàn khổng lồ cực kỳ tham lam trên một hành tinh rất xa lạ, nhưng khi câu trả lời bắt đầu hiện thực hóa khoảng nửa chặng đường Saros, tôi đã thực sự đầu tư. Tuy nhiên, trong một vài trường hợp, Housemarque đã theo dõi một tiết lộ được thực hiện tốt với một xác nhận quá rõ ràng về sự kiện trong The Passage, có lẽ là kết quả của câu chuyện của Returnal chia rẽ ý kiến về mặt rõ ràng.
Saros là một ví dụ tuyệt vời về việc cho một nhà phát triển sắc bén thời gian và sự tự do để tạo ra trò chơi mà họ muốn từ một tầm nhìn rõ ràng. Mặc dù Saros là trò chơi lớn nhất của Housemarque cho đến nay, nhưng nó vẫn cảm thấy tập trung vào mong muốn đưa địa ngục đạn vào không gian 3D và trang bị cho toàn bộ mọi thứ một câu chuyện khoa học viễn tưởng hấp dẫn lấy bối cảnh trong một thế giới tuyệt vời. Nó chơi như một giấc mơ và hình ảnh tuyệt đẹp có bản sắc riêng biệt, trong khi âm nhạc - lần lượt có bầu không khí, đáng lo ngại và rung động - buộc một chiếc nơ tuyệt đẹp xung quanh toàn bộ gói. Housemarque vẫn đang vật lộn một chút để tìm ra cấu trúc hoàn hảo cho các trò chơi trong chương mới của công ty, nhưng điều đó không thay đổi thực tế là Saros vượt qua "người tiền nhiệm" một cách ấn tượng và củng cố Housemarque là một trong những studio thú vị nhất của ngành công nghiệp trò chơi.















