Monster Hunter: Wilds chứng minh rằng chìa khóa để tạo ra một phần tiếp theo hay trong một loạt phim dài tập không phải lúc nào cũng là đổi mới mọi thứ, mà là thực sự chọn lọc những gì mới để thực sự thêm vào... và những gì bạn không cần phải thay đổi. Là phần tiếp theo của World, Wilds không mang tính đột phá hoặc mang tính cách mạng như tựa game năm 2018, nhưng nó không cần thiết phải như vậy.
Hầu hết những thay đổi Wilds mang lại cho công thức tương đối tinh tế: chúng không thay đổi hoàn toàn trải nghiệm, nhưng cải thiện đáng kể nó theo nhiều cách nhỏ khác nhau. Đối với người mới bắt đầu, các nhiệm vụ có thể được kích hoạt ngay tại chỗ và chúng được làm sáng tỏ đơn giản bằng cách gây đủ sát thương cho một con quái vật mà bạn bắt gặp trong tự nhiên mà không cần phải chọn chúng trước trên bảng nhiệm vụ. Và khi hoàn tất, bạn không còn tự động quay trở lại trại nữa, bạn có thể tiếp tục khám phá bản đồ, tìm kiếm những con quái vật khác để tiêu diệt hoặc những việc cần làm.
Nó nhắc nhở chúng ta về cách Super Mario Odyssey thoát khỏi việc quay trở lại thế giới trung tâm sau khi tìm thấy một ngôi sao/mặt trời/mặt trăng: một bổ sung tinh tế giúp trò chơi nhanh nhẹn hơn nhiều, ít bị gián đoạn hơn và liên kết tốt hơn với thiết lập RPG thế giới mở truyền thống. Nghi thức "đi đến bảng nhiệm vụ, chọn một nhiệm vụ và quay trở lại trại sau khi hoàn thành" đã biến mất (hoặc ít nhất, không bắt buộc), điều này khiến chúng tôi hơi buồn, bởi vì nó mang lại cho Monster Hunter một vòng lặp trò chơi rất độc đáo, trong đó bạn cảm thấy rằng bạn thực sự... tốt, làm một công việc.
Nhưng chúng tôi chắc chắn rằng đây là một thay đổi sẽ có lợi cho trò chơi về lâu dài, đặc biệt là với sự nhấn mạnh nhiều hơn vào câu chuyện, nhân vật (rất nhiều lồng tiếng, bao gồm cả thợ săn của bạn) và cả khám phá. Capcom đã đặc biệt nhấn mạnh mức độ chú ý đến từng chi tiết mà họ đã đặt vào hành vi của quái vật, tính cá tính của từng mẫu vật ngay cả trong cùng một loài và ảnh hưởng của thời tiết đối với môi trường. Chúng tôi cá rằng đó là những điều sẽ được đánh giá cao hơn nếu bạn dành nhiều thời gian hơn để ra ngoài, lang thang xung quanh để tìm kiếm quái vật, thay vì chỉ đơn giản là nhảy vào và ra.
Việc thiếu vũ khí mới là một chút kỳ lạ. Capcom đã giới thiệu một "Chế độ tập trung" mới, giúp nhắm mục tiêu các đòn tấn công dễ dàng hơn, cũng như mở ra cánh cửa cho một số chiến lược khác, chẳng hạn như gây sát thương nhiều hơn cho vết thương của quái vật trước khi nó hồi phục. Nó không có cảm giác mới mẻ như Wirebug trong Monster Hunter Rise. Tuy nhiên, hầu hết các cựu chiến binh Monster Hunter có thể sẽ thích gắn bó với vũ khí yêu thích của họ và nếu bạn là người mới, việc có 14 lớp vẫn rất lớn, với những thay đổi rất mạnh mẽ giữa chúng, bao gồm cả một nỏ dễ sử dụng hơn, "giống như bắn súng" hơn và với vô số viên đạn (ít nhất là các phát bắn tiêu chuẩn).
Sự thật mà nói, có rất ít điều có thể được làm để cải thiện một hệ thống chiến đấu đã được cho là hoàn hảo. Không nhiều nhượng quyền thương mại, ngoài thể loại chiến đấu, cam kết duy trì và hoàn thiện cùng một bước di chuyển lặp đi lặp lại trong suốt nhiều thập kỷ. Nếu bạn bắt đầu sử dụng Switch Axe, Great Sword hoặc Hammer từ thời PSP, Wii hoặc 3DS, bạn sẽ ngay lập tức theo dõi Wilds, ngay cả khi bạn đã bỏ qua các mục nhập. Nó giống như học đi xe đạp: bạn không bao giờ quên cách làm điều đó, bất kể bao nhiêu năm trôi qua. Nó vô cùng thỏa mãn và theo một cách kỳ lạ mà ít trò chơi có thể đạt được, an ủi. Bạn cảm thấy như ở nhà khi chơi nó.
Quan trọng nhất, hành động săn quái vật và khám phá thế giới vẫn giữ nguyên. Ngay cả với sức mạnh của các bảng điều khiển mới, mỗi quần xã sinh vật là bản đồ riêng biệt, lớn nhưng có thể quản lý được về kích thước. Monster Hunter từ chối biến mình thành một trò chơi thế giới mở như hầu hết các game nhập vai hành động ngày nay, ngay cả khi, trên giấy tờ, nó có thể có ý nghĩa. Nhưng đồng thời, chúng tôi cảm thấy rằng điều đó sẽ không đúng. Và hóa ra, đạo diễn Yuya Tokuda đồng ý.
"Chúng tôi đương nhiên phải làm cho quy mô của trò chơi lớn hơn", Tokuda nói trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi trong sự kiện xem trước thực hành. "Cuối cùng, loại trải nghiệm mà chúng tôi muốn cung cấp cho mọi người đòi hỏi chúng tôi phải hình thành các hệ sinh thái này tách biệt với nhau vì chúng tôi muốn có trải nghiệm nhập vai thực sự sâu sắc trên mỗi bản đồ, về cơ bản là thế giới sống của riêng họ, một sa mạc hoặc một khu rừng. Làm cho chúng được kết nối với nhau như một khu vực rộng lớn với các khu vực trống giữa chúng sẽ không thực sự đạt được những mục tiêu đó đối với chúng tôi. Mặc dù trò chơi có chuyển động và chuyển đổi liền mạch, nhưng tôi chỉ cảm thấy rằng nó có ý nghĩa nhất đối với thiết kế trò chơi Monster Hunter và trải nghiệm trò chơi để khu vực hóa các hệ sinh thái trong khi cho phép di chuyển giữa chúng trong cùng một thế giới, nó có ý nghĩa nhất.
Một yếu tố quan trọng khác của nhượng quyền thương mại là nhiều người chơi trực tuyến. Trong Wilds nó vẫn giữ nguyên, với số lượng tối đa là bốn người. Không phải vì họ không thể thêm nhiều hơn, mà vì họ không nghĩ điều đó sẽ tốt: "Tôi nghĩ Monster Hunter là tất cả về mối quan hệ của người chơi với quái vật, một trận chiến một chọi một", nhà sản xuất Ryozo Tsujimoto giải thích. "Tất nhiên bạn có thể chơi với những người chơi khác, nhưng bạn càng thêm nhiều người vào trải nghiệm, tôi nghĩ rằng nó làm loãng chất lượng thực sự của cảm giác mỗi người chơi khi đối đầu với những con quái vật lớn này. Nếu chúng ta có năm mươi hoặc một trăm người chiến đấu với cùng một con quái vật, tôi nghĩ đóng góp của mỗi cá nhân trở nên nhỏ hơn và mỗi thợ săn ít quan trọng hơn trong cuộc săn lùng".
Vì vậy, đừng mong đợi Monster Hunter sẽ sớm trở thành một MMO hoặc battle royale. Có thể cảm thấy quá nuông chiều khi khen ngợi một trò chơi chỉ vì những gì nó không phải là gì, nhưng trong bối cảnh hiện tại, nơi rất nhiều nhượng quyền thương mại trò chơi đã chết đuối khi cố gắng sao chép thành công của một trò chơi khác, hoặc tham nhũng khi cố gắng kiếm lợi nhuận từ một mô hình kinh doanh sinh lợi hơn, thật nhẹ nhõm khi thấy một loạt phim như Monster Hunter vẫn tập trung vào những gì nó làm tốt nhất. Bạn có tưởng tượng Monster Hunter nếu đó là một dịch vụ trực tiếp, với các bản cập nhật và mùa giải vô tận, thẻ chiến đấu và giao thoa? Nó có thể hoạt động... Nhưng nó cũng có thể thất bại thảm hại, và khiến các nhà phát triển mất tập trung trong việc tạo ra trò chơi tốt nhất có thể cứ sau năm năm hoặc lâu hơn.
Rất may, Capcom không giống như hầu hết các công ty trò chơi. Đó là một công ty đối xử với hầu hết các nhượng quyền thương mại của họ một cách cẩn thận nhất, tăng giá trị của chúng mà không phản bội các nguyên tắc cốt lõi của họ hoặc khiến người hâm mộ thất vọng. Monster Hunter: Wilds có những thay đổi lớn và chúng tôi chắc chắn sẽ có nhiều bất ngờ hơn trên đường đi (câu chuyện thực sự sâu sắc đến mức nào?), nhưng đồng thời đó cũng là trò chơi mà hàng triệu người hâm mộ tôn kính.