Tiếng Việt
Gamereactor
bài viết
World of Warcraft: The War Within

Phỏng vấn: Giám đốc trò chơi của WoW nói về nhiều bài học kinh nghiệm trong suốt 20 năm phát triển liên tục - và một chút về những gì 10 năm tới sẽ có trong cửa hàng

Tại Nordic Game, Gamereactor đã có một cuộc phỏng vấn độc quyền với Ion Hazzikostas, giám đốc trò chơi của World of Warcraft.

HQ
HQ

Vào thời điểm mà các trò chơi trực tuyến xuất hiện và biến mất với tốc độ cực nhanh, có vẻ đặc biệt ấn tượng khi một số ít trò chơi từ thời đại của modem quay số ồn ào và cáp LAN cuộn dây vẫn xoay xở, không chỉ tồn tại mà còn phát triển mạnh. Runescape là một ví dụ, Everquest một ví dụ khác, nhưng mặc dù những trò chơi này tiếp tục thành công, vẫn không có trò chơi nào khác giống như World of Warcraft.

WoW, như nó được đặt tên nhanh chóng, có thể đã không giới thiệu thể loại MMO, nhưng nó đã truyền bá nhận thức về các trò chơi nhập vai trực tuyến theo một cách chưa từng có, làm cho thể loại này trở thành xu hướng chủ đạo và trở thành điểm tham chiếu văn hóa cho cả một thế hệ người dùng internet.

Ngày nay, 20 năm sau khi ra mắt ban đầu, trò chơi vẫn là vua không vương miện của thể loại này. Trong khi hầu hết tất cả các MMO khác từ lâu đã chuyển sang mô hình chơi miễn phí, hơn bảy triệu người chơi vẫn đăng nhập vào WoW và vui vẻ trả phí đăng ký hàng tháng 10,99-12,99 euro.

Đây là một quảng cáo:
World of Warcraft: The War Within
Ngày nay, World of Warcraft không đòi hỏi nhiều sự cống hiến từ từng người chơi.

Bí quyết thành công của trò chơi là gì? Tại Nordic Game ở Malmö, chúng tôi đã có cơ hội hỏi Ion Hazzikostas, giám đốc trò chơi của World of Warcraft, chính xác điều đó.

"Trước hết, phần lớn là do đội đã tạo ra trò chơi gốc, mà tôi chỉ là một cầu thủ vào năm 2004 và 2005. Đây là một trong những trò chơi vĩ đại nhất từng được tạo ra thực sự mang lại một cộng đồng khổng lồ. Đó là một trò chơi đã chiếm được trái tim và ước mơ của một thế hệ. Nhưng tại sao chúng ta lại nói về nó 21 năm sau? Tôi nghĩ đây là minh chứng cho sự nhanh nhẹn và làm việc chăm chỉ của đội để phát triển cùng các cầu thủ của chúng tôi.

Vào Nordic Game, Hazzikostas đã nói rất nhiều về cách WoW đã phát triển cùng với các cầu thủ của nó. Khi trò chơi tấn công như một cơn bão vào giữa những năm 00, nhiều người chơi là thanh thiếu niên hoặc sinh viên trẻ với nhiều thời gian để dành cho thế giới ảo mới và thú vị. Bây giờ những người chơi ban đầu là người lớn - với công việc, trẻ em và tất cả những thứ đó - và thực tế này đã ảnh hưởng rất nhiều đến cách Blizzard đã phát triển và điều chỉnh trò chơi.

Đây là một quảng cáo:

"Không có gì bí mật khi World of Warcraft là một trò chơi ban đầu yêu cầu rất nhiều người chơi về thời gian của họ. Đó là một trò chơi mất hàng trăm giờ để lên cấp và đó là một trò chơi mà nếu bạn chỉ có 20 hoặc 30 phút rảnh rỗi, thành thật mà nói, rất nhiều thời gian thậm chí không đáng để đăng nhập.

"Chúng tôi nhận ra, khi các cầu thủ tiếp tục cuộc sống của họ, họ đang ở trong nhiều tình huống khác nhau. Nhiều người muốn duy trì kết nối với trò chơi mà không nhất thiết phải dành hàng giờ để cống hiến trong một khối thời gian lớn. Và vì vậy, trong khi trò chơi vẫn còn chiều sâu to lớn - vẫn có những cuộc đột kích hoành tráng mà các nhóm sẽ dành hàng giờ để cố gắng thực hiện trong một buổi tối nhất định - chúng tôi cũng có nội dung như Delves, một tính năng mới mà chúng tôi đã thêm vào bản mở rộng War Within của mình, đó là những cuộc phiêu lưu nhỏ từ 10 đến 15 phút, mà bạn có thể làm một mình hoặc trong một nhóm tối đa năm người chơi. Sự linh hoạt đó là điều mà trò chơi đơn giản là không cung cấp trong những ngày đầu.

HQ

Khi WoW được phát hành vào cuối năm 2004 (hoặc đầu năm 2005 đối với chúng tôi ở châu Âu), trò chơi nhanh chóng đạt năm triệu người chơi - một cơ sở người chơi chưa từng nghe thấy vào thời điểm đó. Sau đó, trò chơi đã đạt được hơn 10 triệu người chơi hoạt động hàng tháng, trước khi "dân số" của Azeroth (sau khi sụt giảm vào cuối những năm 2010) ổn định ở mức khoảng bảy triệu.

Mặc dù cơ sở người chơi vẫn tương đối ổn định về quy mô, nhưng điều tương tự không thể nói đối với thành phần bên trong của nó. Một số người chơi đã đồng hành trong suốt chuyến đi; một số gần đây đã trở lại để hồi tưởng lại sự kỳ diệu của thời thơ ấu của họ; trong khi những người khác hoàn toàn mới đối với WoW, vũ trụ Warcraft nói chung và thậm chí cả thể loại MMO như vậy.

Điều này đương nhiên đặt ra yêu cầu lớn về tính linh hoạt của trò chơi, đó là một trong những lý do tại sao World of Warcraft ngày nay có hai phiên bản riêng biệt - ứng dụng khách tiêu chuẩn với tất cả nội dung mới và WoW: Classic dành cho những người hoài cổ hoặc những người muốn thử trải nghiệm gốc. Tuy nhiên, ngay cả hai phiên bản riêng biệt cũng không nhất thiết đủ để làm hài lòng tất cả mọi người, đó là lý do tại sao Blizzard dành nhiều thời gian để phân tích cả phản hồi và mô hình hành vi của người chơi của họ.

"Để hiểu cộng đồng đang cảm thấy như thế nào về điều gì đó đã nằm trong tay họ, chúng tôi đang xem xét các diễn đàn của mình, chúng tôi đang xem xét phương tiện truyền thông xã hội và chúng tôi đang xem xét các video và bài báo phổ biến nhất từ những người sáng tạo nội dung. Cố gắng nắm bắt nhịp tim của cộng đồng, bạn có thể nói. Nhưng chúng tôi cũng có rất nhiều dữ liệu.

"Tôi nghĩ điều quan trọng là phải hiểu rằng hầu hết các cầu thủ không đăng trên các diễn đàn. Hầu hết người chơi không cung cấp cho chúng tôi phản hồi trên phương tiện truyền thông xã hội và chúng tôi cần đảm bảo rằng chúng tôi không vô tình lập chỉ mục quá mức về thiểu số rất có tiếng nói này. Và vì vậy, chúng tôi cũng luôn xem xét cách người chơi của chúng tôi thực sự chơi trò chơi, họ quay lại nội dung nào, nội dung nào họ không tương tác. Chúng tôi cũng thực hiện một số cuộc khảo sát mà chúng tôi đưa ra cho một số cầu thủ của mình; một lần nữa để cố gắng đảm bảo rằng chúng tôi hiểu những gì đa số im lặng đang nghĩ và đang làm khi nói đến các tính năng mà chúng tôi vẫn chưa phát hành."

Tuy nhiên, bạn có thể quay lại các phiên bản Cổ điển và kiểm tra cận cảnh trò chơi đã hoạt động như thế nào.

Mặc dù Blizzard liên tục xem xét phản hồi, tổ chức các bản thử nghiệm và theo dõi dữ liệu của chính mình, nhưng không phải tất cả các quyết định của họ đều được cộng đồng ưa chuộng. Phát triển trò chơi không phải là một khoa học chính xác, và Hazzikostas thừa nhận rằng đội đã mắc một số sai lầm trong những năm qua. Tuy nhiên, khả năng học hỏi từ những sai lầm này là một phần quan trọng để phát triển cùng với các cầu thủ của bạn, ông giải thích.

"Chắc chắn có một số sai lầm, một số điều mà tôi nghĩ cả nhóm hối tiếc xung quanh bản mở rộng Battle for Azeroth và Shadowlands vài năm trước. Có những hệ thống mà chúng tôi cung cấp cho người chơi để quyết định cách chơi trò chơi hoặc cách chơi trò chơi.

"Chúng tôi yêu cầu người chơi đưa ra những lựa chọn có ý nghĩa và khó khăn giữa việc xây dựng nhân vật của họ theo cách này hoặc xây dựng nó theo cách khác với rất nhiều xích mích trong việc thay đổi những lựa chọn đó. Đây là những thứ bắt nguồn từ thiết kế ban đầu của trò chơi và tư duy thiết kế của chúng tôi, nhưng rõ ràng điều đó không phục vụ người chơi của chúng tôi vào thời điểm đó.

"Có lẽ chúng tôi phải mất một hoặc hai năm lâu hơn mức cần thiết để thực sự nhận được thông điệp đó. Chúng tôi nhận ra vào khoảng năm 2020 rằng con đường chúng tôi đã đi trong những năm gần đây không thực sự phục vụ cộng đồng hiện tại của chúng tôi tốt như nó nên làm. Chúng tôi thực sự xoay trục đáng kể sau đó - vào cuối bản mở rộng Shadowlands của chúng tôi và vào phần còn lại của trò chơi kể từ đó - theo cách thực sự lấy người chơi làm trung tâm ở trung tâm và trung tâm thiết kế của chúng tôi."

Khi nói đến gói mở rộng nào mà anh ấy tự hào nhất, Hazzikostas đưa ra hai ví dụ.

"Bản mở rộng Legion sẽ luôn có một vị trí trong trái tim tôi. Đó là bản mở rộng mà chúng tôi đã phát hành khi tôi trở thành giám đốc trò chơi, và đó là một bản mở rộng đã hồi sinh rất nhiều hệ thống cốt lõi của World of Warcraft đồng thời kể câu chuyện cực kỳ hoành tráng này quay trở lại nguồn gốc của Warcraft III, Burning Legion và tất cả các nhân vật đó.

"Một cái khác mà tôi muốn đề cập là bản mở rộng Dragonflight của chúng tôi, ra mắt vào năm 2022. Tôi nghĩ rằng sự mở rộng đó đại diện cho đỉnh cao của rất nhiều thứ mà tôi vừa nói. Khi chúng tôi bắt đầu nhận ra rằng chúng tôi đang đi sai đường, chúng tôi bắt đầu truyền suy nghĩ mới vào các bản vá của mình. Nhưng Dragonflight là bản mở rộng đầu tiên có thể được tạo ra với những triết lý đó làm nền tảng: tôn trọng thời gian của người chơi và cách tiếp cận lấy người chơi làm trung tâm đối với tất cả các hệ thống của nó. Tôi nghĩ cách nó được các cầu thủ đón nhận như một luồng gió mới thực sự đáng khích lệ cho đội và đã mở ra kỷ nguyên mới này của World of Warcraft.

Cuối cùng, cũng có thời gian để nhìn về phía trước một chút. Trong ngắn hạn, chúng ta đã biết rằng World of Warcraft: Midnight và sau đó The Last Titan sẽ kết thúc bộ ba Worldsoul Saga mà Blizzard bắt đầu vào năm ngoái với The War Within - gói mở rộng thứ mười của loạt phim. Nhưng cũng có rất nhiều điều để mong đợi về lâu dài, vì Hazzikostas tiết lộ rằng nhóm hiện đang có ý tưởng cho 10 năm tiếp theo của WoW.

"Tôi không thấy bất kỳ lý do nào tại sao World of Warcraft phải kết thúc, và tôi chắc chắn không thấy một điểm cuối cố định ở bất kỳ đâu trên đường chân trời. Miễn là các cầu thủ hào hứng dành thời gian trong thế giới của chúng tôi, chúng tôi muốn tiếp tục phát triển nó cho họ và bạn biết chúng tôi có rất nhiều ý tưởng lớn. Tôi có thể nói chắc chắn rằng tám năm đến mười năm tới thực sự, thực sự tươi sáng.

"Các cầu thủ của chúng tôi đôi khi hỏi liệu chúng tôi có bao giờ làm một World of Warcraft 2 hay thứ gì đó tương tự không. Tôi có thể nói rằng chúng ta đã ở giữa việc chơi World of Warcraft 10 theo một cách nào đó. Trò chơi đã thay đổi rất nhiều trong những năm qua và nó sẽ tiếp tục thay đổi với các cầu thủ của chúng tôi. Thực tế là chúng tôi đã giới thiệu lại các phiên bản cổ điển của trò chơi, đó là một minh chứng cho thấy trò chơi đã thay đổi nhiều như thế nào," Hazzikostas kết luận.

Văn bản liên quan

World of Warcraft: The War Within Score

World of Warcraft: The War Within

ĐÁNH GIÁ. Viết bởi Kim Olsen

Phần đầu tiên của Worldsoul Saga cực kỳ tham vọng, bao gồm ba bản mở rộng, là một canh bạc theo nhiều cách.



Tải nội dung tiếp theo