Tiếng Việt
Gamereactor
bài viết
Aether & Iron

Nói về việc xây dựng thế giới, lịch sử và thành công RPG với Trưởng nhóm tường thuật và Giám đốc sản phẩm của Aether & Iron

Chúng tôi đã nói chuyện với Tyler Whitney và Joshua Enz về lý do tại sao người hâm mộ RPG nên chú ý đến bộ phim noir nghệ thuật decopunk này.

Đó là một buổi chiều nhiều mây của tháng Sáu. Mặt trời ẩn sau những tòa tháp mà tòa nhà chung cư đổ nát của tôi sống trong bóng tối. Đó là sự kết thúc của ngày làm việc đối với một số người, sự khởi đầu đối với những người khác. Đôi mắt tôi mệt mỏi vì nhìn chằm chằm vào màn hình, ngón tay tôi tự động sẵn sàng đánh máy. Tôi mở cuộc họp, bật máy quay, không chắc liệu các nhà phát triển đã sẵn sàng cho cú sốc nhợt nhạt mà họ sắp trải qua khi nhìn thấy khuôn mặt của tôi hay chưa. Chúng bị đóng băng. Sợ? Hứng thú? Tôi nhanh chóng tìm ra câu trả lời khi ai đó nói: "Teams không phù hợp với tôi, chúng ta có thể thử Discord không?"

Cảm ơn bạn đã đắm chìm trong cuộc phiêu lưu noir nhỏ ở trên. Tôi cảm thấy nó chỉ đơn giản là phải được thực hiện sau khi xem Aether & Iron, một game nhập vai đặt câu hỏi điều gì sẽ xảy ra nếu New York vào những năm 1930 thực sự xứng đáng với một số chủ nghĩa lãng mạn. Với phong cách nghệ thuật quyến rũ và sự kết hợp đáng yêu giữa việc ra quyết định tường thuật, các yếu tố trỏ và nhấp, cùng với các cuộc rượt đuổi ô tô theo lượt, Aether & Iron đã thu hút và khơi dậy sự quan tâm của tôi trong suốt bản xem trước ngắn, khiến tôi phải ném càng nhiều câu hỏi càng tốt cho Trưởng nhóm tường thuật Tyler Whitney và Giám đốc sản phẩm Joshua Enz. Dưới đây, bạn sẽ tìm thấy cuộc phỏng vấn, đã được chỉnh sửa để có độ dài và rõ ràng:

HQ

Q: Bạn có thể cho tôi biết gì về thế giới của Aether & Iron ?

Whitney: "Chúng tôi thực sự thích tính thẩm mỹ của những năm 1930. Nhưng khi chúng tôi nói về, OK, trò chơi chiến thuật, trò chơi nhập vai vào những năm 1930, rất nhiều thứ chúng tôi muốn làm đã được thực hiện. Và chúng tôi giống như, OK, làm thế nào chúng tôi có thể nâng cao nó? Và câu hỏi thực sự trở thành hướng chúng ta đi để thay đổi nó. Và chúng tôi đã giải quyết ý tưởng, điều gì sẽ xảy ra nếu New York những năm 1930, nhưng trên bầu trời? Và để tạo ra thế giới deco-punk này, nơi khám phá, hay đúng hơn, việc thu hoạch ether... Điều gì sẽ xảy ra nếu nhân loại có thể thu hoạch và sử dụng nó? Vì vậy, thành phố New York, thay vì trải dài ra bên ngoài, đã trải dài. Các thị trấn công ty thực sự lớn vào thời điểm này, nơi bạn có một cá nhân giàu có, hoặc một cá nhân nào đó được thúc đẩy bởi một số tôn giáo, hoặc triết học, hoặc khái niệm, hoặc chính phủ, hoặc loại hình, hoặc hệ tư tưởng chính trị. Và điều gì sẽ xảy ra nếu những cá nhân đó về cơ bản được ban cho hòn đảo của riêng họ? Và thành phố New York hiện bao gồm tất cả những cá nhân cạnh tranh này và ý tưởng của riêng họ về một thế giới tốt đẹp hơn. Và vì vậy điều đó đã cho chúng tôi bối cảnh. Và Josh đã nói thêm một chút về sự đa dạng mà chúng tôi có. Và các yếu tố quan trọng ở đây là chúng tôi thực sự rút ra từ lịch sử trong việc phát triển các quần xã sinh vật khác nhau này, chúng tôi sẽ nói."

Đây là một quảng cáo:
Aether & Iron

Whitney (tiếp theo): "Bạn có một New York bị rạn nứt. Mỗi người đều tự quyết. Họ làm những gì họ làm theo ý mình. Không ai đến và nói, bạn phải khô khan, hoặc bạn phải làm X, Y và Z. Mỗi người trong số họ đều có bộ quy tắc và luật pháp riêng và những thứ khác, đó là cơ hội hoàn hảo để bạn, nhân vật chính, Gia, Giovanna Rendazzo, trở thành một kẻ buôn lậu. Về mặt lịch sử, xã hội, những kẻ buôn lậu được hành động như một người ở giữa. Họ sống trong những vùng xám của xã hội. Họ mang đến cho bạn những gì bạn cần. Và trong một thành phố New York bao gồm tất cả các khu phố này, mỗi khu phố có bộ luật và hạn chế và trợ cấp riêng, trở thành một kẻ buôn lậu là một công việc tốt, bởi vì bạn có thể có một hòn đảo phó mà chúng tôi yêu cầu bạn uống hai ly mỗi ngày ngay bên cạnh một hòn đảo, nơi nó giống như không uống bất cứ thứ gì, và điều đó cho phép bạn kiếm được nhiều tiền. Và vì vậy, khi chúng tôi thả người chơi vào loại thế giới rất rộng lớn này, bạn tìm ra cách tận dụng tốt nhất các quy tắc và môi trường văn hóa cụ thể này là một yếu tố quan trọng để bạn chơi trên thế giới."

Q: Điều gì đã khiến bạn đi vào những năm 1930 và mang tính thẳng đứng này đến với thế giới? Ngoài ra, làm thế nào để độ thẳng đứng đó chuyển thành lối chơi?

Whitney: "Tôi đoán tôi là một người lãng mạn khủng khiếp. Và vì vậy, lấy những năm 1930 vào phiên bản lãng mạn nhất của nó, tất cả những ý tưởng mới này đã trở thành hiện thực. Đó là thời kỳ của sự thay đổi xã hội lớn. Đó là thời điểm mà các kiến trúc sư đang thể hiện bản thân theo những cách mới để tạo ra những cấu trúc và thành phố tuyệt vời này. Và sau đó về mặt hình ảnh, tôi chỉ hơi bị cuốn hút bởi nó, thành thật mà nói. Ô tô rất tuyệt. Các tòa nhà rất tuyệt. Chúng chỉ thú vị khi nhìn. Tôi nghĩ đi vào yếu tố thẳng đứng của những gì bạn vừa hỏi, về cách nó phát huy tác dụng, là khi chúng tôi xây dựng nó, một phần lớn nghiên cứu ban đầu thực sự là tôi đi quá sâu vào nghiên cứu xã hội học và tâm lý học về cách các tòa nhà chọc trời tác động đến con người. Và nếu bạn bị mắc kẹt ở đó trong một thời gian dài, nó sẽ thay đổi cách bạn nhìn thế giới. Và tôi nghĩ, đó chỉ là một ý tưởng hấp dẫn. Rõ ràng, có một lực thuyết phục bên trong nào đó nói với con người rằng chúng ta muốn đi lên. Và điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta nuông chiều điều đó? Chúng ta có thể xây dựng loại thế giới nào từ nó? Và chúng tôi cứ hỏi những câu hỏi này."

Đây là một quảng cáo:
Aether & Iron

Hỏi: Gia đóng vai trò là nhân vật chính của chúng tôi, nhưng cô ấy cũng là người kể chuyện của chúng tôi. Quá trình ra quyết định đằng sau điều này là gì và cô ấy có phải là người kể chuyện đáng tin cậy không?

Whitney: "Tôi nghĩ điều này quay trở lại tầm nhìn của chúng tôi về trò chơi này là một cái gì đó phù hợp với thế giới những năm 1930, đó là khi chúng tôi thực sự muốn đưa người chơi vào những năm 1930 và chỉ cần nói, đây là thế giới bạn đang sống. Và một cách mà chúng tôi nghĩ để thực sự thỏa mãn tưởng tượng đó là có người kể chuyện ngôi thứ nhất. Hãy nghĩ về những cuốn sách trinh thám cũ và những thứ khác, hoặc giọng thám tử cổ điển ngồi trong mưa và nói về cuộc sống đang sụp đổ, và chúng ta hãy tìm ra một trường hợp cuối cùng này. Và nó thiết lập tâm trạng, giai điệu và cảm giác, đại loại như vậy.
Và trong khi chúng tôi đùa giỡn với một người kể chuyện thần thánh, tôi thực sự cảm thấy không ổn. Và về độ tin cậy của người kể chuyện, hãy nhìn xem, nếu cô ấy đang kể lại cuộc sống của chính mình, nó sẽ đi kèm với cả một tập hợp mọi thứ. Và tôi sẽ cho bạn tìm ra mức độ đáng tin cậy của điều đó khi bạn chơi qua."

Q: Có phải tất cả các trận chiến đều dựa trên xe của bạn không? Làm thế nào để bạn làm cho điều đó trở nên hấp dẫn một cách nhất quán?

Whitney: "Tất cả các trận chiến của chúng tôi diễn ra trong các phương tiện trong thế giới chạy quá tốc độ của chúng tôi, với bối cảnh đi ngang qua chúng tôi. Và lý do chúng tôi muốn tập trung vào điều đó là, một, đó là điều mà chúng tôi cảm thấy rằng chúng tôi chưa từng thấy ở nơi khác, phải không? Rất nhiều trò chơi chiến thuật theo lượt là những cá nhân hoặc máy móc đi kèm với lối chơi rất chu đáo, nó có nhịp độ rất chậm hoặc theo tốc độ của riêng bạn. Làm điều đó với ô tô không nhất thiết có ý nghĩa, phải không? Có động lực, có tốc độ, có hành động. Và nếu bạn đang ở trong một chiếc xe hơi trong một cuộc rượt đuổi bằng xe hơi với súng Tommy và những thứ khác, sẽ không có ý nghĩa gì khi bạn chỉ ngồi đó chờ người khác rẽ. Và có lẽ điều này đến từ một số yếu tố của việc lớn lên với logic trò chơi điện tử quá lâu như, vâng, tại sao tất cả chúng ta lại thay phiên nhau? Và chúng tôi giống như, được rồi, hãy thúc đẩy nó một chút nếu chúng tôi có thể.

Và đó là điều đã mang lại cho chúng tôi phiên bản rất tràn đầy năng lượng của lưới chiến thuật theo lượt. Và tôi nghĩ, vì vậy, từ đó, tạo ra thứ rất hành động này, nó cũng khiến chúng tôi suy nghĩ, được rồi, nếu chúng tôi có một cuộc rượt đuổi bằng ô tô như thiết lập của chúng tôi, như tiền đề của chúng tôi với những chiếc xe bay, làm thế nào để chúng tôi đảm bảo rằng, một, bạn không thể chỉ tháo bộ đẩy trên những chiếc xe này và lắp lốp xe và nó sẽ giống như vậy, Bên phải? Bởi vì vậy thì vấn đề là gì? Và sau đó, nếu chúng ta có một lưới chuyển động, nếu chúng ta đang mô phỏng chuyển động, làm thế nào để chúng ta đảm bảo rằng điều đó cảm thấy đúng? Nếu không, tại sao phải di chuyển? Vì vậy, những câu hỏi đó thực sự gắn bó với chúng tôi về ý tưởng làm thế nào để chúng tôi làm cho mình trở nên độc đáo và đặc biệt và một loạt các quyết định thiết kế khác nhau. Hãy tưởng tượng nó trở nên và thay đổi như thế nào khi bạn lên cao hơn. Chúng ta có một yếu tố khoa học viễn tưởng trong thế giới của chúng ta, aether, là vật liệu chứa một lượng lớn năng lượng, nhưng cũng tác động đến trọng lực. Và nếu chúng ta đang ở trong ô tô bay và chúng ta có máy móc tác động đến trọng lực, điều đó sẽ thay đổi cách chúng ta phải tương tác."

Aether & IronAether & Iron

Q: Cũng như Gia, chúng tôi cũng có thể chiêu mộ bạn đồng hành hoặc Anh hùng, mối quan hệ với họ sâu sắc đến mức nào?

Whitney: "Trong suốt trò chơi, có bốn anh hùng mà bạn có thể mở khóa. Tại bất kỳ thời điểm nào, bạn có thể có hai trong số họ trong nhóm của mình. Và khi bạn có họ trong nhóm của mình, mỗi nhân vật này sẽ tác động đến các cuộn mà bạn thực hiện. Dựa trên những quyết định bạn đang đưa ra trong thế giới của chúng ta, nơi chúng ta có một thế giới khá xám xịt, có thể khiến họ hạnh phúc hơn với bạn hoặc họ có thể khá khó chịu với những gì bạn đang làm. Và tôi nghĩ trong khi chúng tôi không đi xa đến mức thực hiện một mô phỏng mối quan hệ đầy đủ, nơi mỗi người, tất cả các thông tin chi tiết đều được tính đến, những gì chúng tôi đang làm là làm cho nó sao cho các anh hùng và những người bạn tương tác là trung tâm khi bạn trải qua trò chơi.

Q: Cuối cùng, đối với các bạn, chúng tôi đã thấy các trò chơi theo lượt trở lại một cách lớn lao, cho dù đó là thông qua CRPG, nhiều trò chơi lấy cảm hứng từ Final Fantasy hay các thể loại khác, bạn nghĩ tại sao mọi người lại ăn mừng và muốn trở lại lối chơi theo lượt?

Whitney: "Đó là một câu hỏi lớn. Hãy nhìn xem, tôi có thể ném một cú đâm vào nó, mà tôi chắc chắn rằng có những người đủ điều kiện hơn nhiều để nói về các xu hướng chung, nhưng những gì chúng tôi cũng đang tìm kiếm, ví dụ, một là tất cả chúng tôi đều bị thu hút bởi các trò chơi chiến thuật theo lượt hoặc trò chơi chiến đấu theo lượt bởi vì tôi nghĩ chúng tôi thích các trò chơi chu đáo hoặc chúng tôi coi mình là những người chu đáo và chúng tôi thích phân tích nó hoặc phân tích quá mức. Giống như nếu bạn chơi một trò chơi D & D với chúng tôi, các vòng chiến đấu có thể kéo dài một chút khi chúng tôi cố gắng tìm ra điều chính xác cần làm. Tôi nghĩ ngoài việc cảm thấy mệt mỏi với rất nhiều game bắn súng góc nhìn thứ nhất, tôi nghĩ chiến đấu theo lượt làm điều gì đó thực sự lớn đối với tôi, đặc biệt là với tư cách là một người sáng tạo và là một người kể chuyện, đó là nó cho phép bạn đưa ra những ý tưởng khác nhau, có thể là những cách phi truyền thống mà bạn có thể giải quyết hoặc tương tác trong một trận chiến, phải không? Nó cho phép tôi kiểm soát nhiều hơn trong cách quản lý chiến trường và các loại hành động khác nhau mà tôi có thể thực hiện, đồng thời tôi có thể quản lý nhiều lĩnh vực hành động từ các anh hùng khác nhau. Và tôi nghĩ rằng vĩ độ, sự tự do đó, sự kiểm soát đó... sự tự do để làm các loại việc khác nhau trong định dạng đó, tôi nghĩ là một loại giải phóng và rất nhiều niềm vui về phía chúng tôi.

Enz: "Tôi nghĩ trò chơi trên bàn cờ, ý tôi là, chúng là cốt lõi của theo lượt. Vì vậy, cho dù đó là một trò chơi bài, tung xúc xắc hay di chuyển các quân cờ trên lưới, nó sẽ đưa chúng ta trở lại cốt lõi của trò chơi trên bàn so với nhiều trò chơi khác, mà chúng không dựa trên một trò chơi trên bàn cờ hoặc tôi đoán trái tim của trò chơi vật lý là gì.

Aether & Iron phát hành vào cuối năm nay. Trò chơi hiện đã có sẵn trong danh sách yêu thích trên Steam.

Văn bản liên quan



Tải nội dung tiếp theo