Tiếng Việt
Gamereactor
bài viết

Nói chuyện với một cựu chiến binh trong ngành về cuộc khủng hoảng sa thải hiện tại: "Chúng tôi vẫn chưa ra khỏi rừng"

Năm chơi game đã bị hủy hoại bởi việc sa thải và đóng cửa studio. Mặc dù chúng ta vẫn chưa ra khỏi rừng, nhưng năm tới có thể sẽ thấy một sự cải thiện, CMO của Green Man Gaming nói với Gamereactor trong cuộc phỏng vấn độc quyền này.

HQ

Năm 2023 là một năm tuyệt vời đối với game với việc phát hành nhiều tựa game nổi tiếng như Alan Wake 2, Baldur's Gate III, Hogwarts Legacy, Starfield và Marvel's Spider-Man 2. Nhưng đằng sau hậu trường, rắc rối đang âm ỉ khi các hãng phim trên toàn thế giới bắt đầu sa thải nhân viên. Thật không may, năm nay đã không mang lại sự nhẹ nhõm, và xu hướng đáng lo ngại chỉ tăng lên với ngay cả các nhà sản xuất máy chơi game như Sony và Microsoft cũng đóng cửa một số studio của họ.

Nói chuyện với một cựu chiến binh trong ngành về cuộc khủng hoảng sa thải hiện tại: "Chúng tôi vẫn chưa ra khỏi rừng"Nói chuyện với một cựu chiến binh trong ngành về cuộc khủng hoảng sa thải hiện tại: "Chúng tôi vẫn chưa ra khỏi rừng"Nói chuyện với một cựu chiến binh trong ngành về cuộc khủng hoảng sa thải hiện tại: "Chúng tôi vẫn chưa ra khỏi rừng"
Năm 2023 chứng kiến sự ra mắt của một số tựa game lớn như Hogwarts Legacy, Starfield và Spider-Man 2. Tuy nhiên, việc sa thải và đóng cửa studio cuối cùng đã làm hỏng bữa tiệc.

Nhưng có lẽ thời gian cuối cùng cũng thay đổi tốt hơn? Đầu mùa hè này, chúng tôi đã gặp Ian McGregor, giám đốc tiếp thị của Green Man Gaming, tại hội nghị trò chơi có trụ sở tại Thụy Điển Nordic Game 2024. Bên cạnh công việc hiện tại của mình với nhà bán lẻ trò chơi kỹ thuật số, McGregor trước đây đã làm việc cho các công ty như Activision và EA, và vì vậy anh ấy hiểu rõ ngành công nghiệp từ trong ra ngoài, đặc biệt là khi nói đến khía cạnh kinh doanh. Và trong khi ông chắc chắn lo ngại về môi trường hiện tại, ông cũng nói với chúng tôi rằng thủy triều có thể sớm thay đổi, mang lại thời điểm tốt hơn cho ngành công nghiệp.

"Hàng ngàn người đã bị ảnh hưởng, điều đó thật khủng khiếp," McGregor nói với chúng tôi về việc sa thải ngành công nghiệp. "Nhưng tôi nghĩ điều đầu tiên cần nói là tất cả các ngành công nghiệp đều hoạt động theo chu kỳ, nó không chỉ là trò chơi. Và rõ ràng, chúng ta đang ở trong một vòng suy thoái, nơi các doanh nghiệp đang tìm cách cắt giảm chi phí, giảm số lượng nhân viên và giảm rủi ro của họ. Đó là tất cả về tiếp xúc với bảng cân đối kế toán và các doanh nghiệp đang tìm cách giảm rủi ro. "

Đây là một quảng cáo:

"Về cách chúng tôi đến đây, không có quốc gia nào không bị ảnh hưởng trên toàn thế giới. Lãi suất đã thay đổi, vay tiền bây giờ đắt hơn và điển hình là nơi mọi người đang tìm cách đầu tư số tiền đó - Thung lũng Silicon - chi phí của con người đã tăng lên đáng kể và chi phí công nghệ đã tăng lên đáng kể. Tôi nghĩ tất cả những điều đó đã tạo ra một cơn bão hoàn hảo. Nếu bạn đã đầu tư dựa trên việc vay tiền với lãi suất thấp và những khoản đầu tư này không tốt, hoặc không hòa vốn, thì nó sẽ tạo ra một cơn bão hoàn hảo, và đáng buồn là chính con người, đồng nghiệp của chúng tôi phải chịu đựng.

Nói chuyện với một cựu chiến binh trong ngành về cuộc khủng hoảng sa thải hiện tại: "Chúng tôi vẫn chưa ra khỏi rừng"
Tango Gameworks thuộc sở hữu của Microsoft và Studio London của Sony nằm trong số những studio không chỉ bị sa thải mà còn đóng cửa hoàn toàn.

Trong khi những thay đổi trong nền kinh tế nói chung về mặt sản xuất và đầu tư đã dẫn đến những khó khăn, tin tốt là nhu cầu về trò chơi vẫn còn cao trong số người tiêu dùng. Nhà phân tích trò chơi điện tử Newzoo cho rằng thị trường trò chơi console và PC đã tăng 2,6%, đạt doanh thu 93,5 tỷ đô la vào năm ngoái, tăng lên doanh thu ước tính 107,6 tỷ đô la vào năm 2026. Các nguồn khác cho thấy một quỹ đạo tăng trưởng tương tự. Rõ ràng, có tiền để kiếm được trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, nhưng nó có thể không phải là cùng một loại trò chơi sẽ tạo ra nhiều doanh thu nhất trong tương lai.

"Việc tiêu thụ trò chơi đã không giảm, và nếu bạn là một nhà sản xuất nội dung tuyệt vời thì nội dung tuyệt vời đó sẽ bán được. Trò chơi trên toàn thế giới sẽ tăng lên. Hàng tỷ tỷ đô la đang được tạo ra, vì vậy tôi không nghĩ rằng chúng ta sẽ thấy sự suy giảm tài chính. Nhưng những gì tôi nghĩ là rất nhiều hãng phim đã thất vọng hoặc bị các nhà xuất bản của họ cho đi, sẽ tìm kiếm các thị trường khác nhau. Các nhà sản xuất trò chơi sáng tạo và kiên cường một cách đáng kinh ngạc, và tôi nghĩ những gì chúng ta sẽ thấy là một sự gia tăng thực sự của các tựa game độc lập sẽ đẩy ranh giới của sự sáng tạo và sẽ gây áp lực lên sự bóp nghẹt tài chính của các tựa game AAA. Và tôi nghĩ điều đó tốt cho ngành công nghiệp", McGregor nói.

Đây là một quảng cáo:
Thị trường có thể chuyển hướng hơn nữa sang các trò chơi nhỏ hơn, sáng tạo hơn (như Braid) trong tương lai, vì sự phát triển của AAA đôi khi dường như không bền vững.

Tất nhiên, sự gia tăng của các trò chơi độc lập đã diễn ra trong một thời gian khá dài và dường như chỉ tăng lên khi nhiều mặt tiền cửa hàng kỹ thuật số và nhà xuất bản đã xuất hiện trong những năm qua - cũng như các cách phân phối mới như gói và dịch vụ đăng ký. Green Man Gaming ra mắt vào năm 2010 với tư cách là nhà bán lẻ trò chơi kỹ thuật số. Ngày nay, họ lưu trữ hơn 10.000 trò chơi từ hơn 2.500 nhà phát triển và đã mở rộng sang phân phối và thậm chí xuất bản (đã xuất bản 36 tựa game kể từ năm 2015). Điều này cung cấp cho công ty những hiểu biết quan trọng về thị trường và có lẽ không có gì đáng ngạc nhiên, McGregor nghĩ rằng các nhà phát hành bên thứ ba đóng một vai trò quan trọng trong việc quảng bá trò chơi.

"Cuộc chiến vĩnh cửu, cho dù bạn là nhà xuất bản hay nhà phát triển, là về khám phá. Và tôi nghĩ rằng các nhà phát triển ném tất cả cược của họ vào, ví dụ, chỉ bán trên Steam tạo ra một cơ hội hẹp hơn để họ được khám phá. Tôi nghĩ rằng lợi ích của người bán bên thứ ba là nó cho phép người tiêu dùng tiếp cận với nhiều trò chơi hơn và thương hiệu tiếp cận với nhiều người tiêu dùng hơn. Nếu bạn nhìn vào 150 nhà bán lẻ kỹ thuật số hàng đầu, họ mang lại lượng khán giả khoảng 100 triệu người và để trò chơi của bạn thành công, bạn cần cung cấp phạm vi tiếp cận và khiến mọi người hào hứng với các trò chơi và những thứ bạn đang tạo ra.

Cho dù các tựa game nhỏ hơn, AAA hay thị trường di động ngày càng mở rộng sẽ là động lực, thị trường trò chơi điện tử dường như đã sẵn sàng cho sự phục hồi, một khi suy thoái hiện tại kết thúc. Nhưng chúng ta phải đợi bao lâu để điều này xảy ra? McGregor lạc quan một cách thận trọng.

"Tôi không nghĩ rằng chúng tôi đã ra khỏi rừng. Tôi nghĩ sẽ mất thêm sáu tháng nữa và sau đó thị trường sẽ ổn định. Và sau đó tôi hy vọng chúng ta sẽ thấy sự dịch chuyển đầu tư từ Mỹ trở lại các quốc gia châu Âu, nơi chi phí nhân tài đôi khi rẻ hơn".

Thời gian sẽ chứng minh liệu anh ấy có đúng hay không - chúng tôi chắc chắn hy vọng rằng anh ấy đúng, và sự chờ đợi sẽ ngắn.



Tải nội dung tiếp theo