Thực tế là chúng ta có một ý chí nội tại và bất khả xâm phạm có lẽ là điều xác định nhất về chúng ta với tư cách là con người, và đó là điều làm cho kết thúc trong BioShock trở nên vô cùng mạnh mẽ, bất ngờ và đen tối, vì nó được tiết lộ rằng bạn với tư cách là một người chơi chưa bao giờ có bất kỳ quyền kiểm soát thực sự nào. Hóa ra trong mọi nhiệm vụ và mọi quyết định, Frank Fontaine đã kiểm soát bạn thông qua thôi miên, sử dụng cụm từ "Bạn có tử tế không" để khiến bạn chống lại người sáng tạo Rapture Andrew Ryan. Cụm từ vô hại này là một mệnh lệnh được lập trình buộc chúng ta phải mù quáng tuân theo ý muốn của Fontaine, đồng thời tạo ra phép thuật trò chơi mà chúng ta chưa từng thấy trước đây. Về phần mình, điều này đã ở trong tâm trí tôi và bây giờ tôi nhận thức được tần suất trong các trò chơi - và trong cuộc sống thực - chúng ta được đưa ra những lựa chọn rõ ràng thực sự được xác định trước. Do đó, khoảnh khắc độc đáo của BioShock vừa tồn tại vừa khó chịu sâu sắc, và hoàn toàn khó quên.
Trở thành một game thủ console ở châu Âu vào những năm 80 và nửa đầu những năm 90 không phải là điều dễ dàng lắm. Các trò chơi của chúng tôi là các phiên bản PAL cẩu thả thường được phát hành vài năm sau khi chúng xuất hiện ở Nhật Bản và đáng chú ý, nhiều trò chơi thường không xuất hiện. Vì vậy, đó là một trải nghiệm hơi kỳ lạ khi cuối cùng chúng tôi đã làm quen với loạt phim Final Fantasy trong Final Fantasy VII. Đây là thời điểm chúng tôi lớn lên với những trò chơi dễ thương của Nintendo và những tựa game thú vị hơn của Sega, nói chung khá thân thiện với gia đình. Các nhà phát triển hiếm khi dám mạo hiểm thực sự, đặc biệt là khi nói đến các nhân vật chính, nhưng Square không quan tâm. Aerith không chỉ là một nhân vật trung tâm trong câu chuyện, cô ấy còn là một nhân vật có thể chơi được mà nhiều người đầu tư cả thời gian và cảm xúc. Cái chết bất ngờ và không thể đảo ngược của cô ấy ở giữa câu chuyện của trò chơi đã đánh như một cú đấm thực sự vào ruột. Không có cách nào để cứu cô ấy, trò chơi không thể hoạt động như thế này. Cảm giác bất lực và buồn bã đã được thấm nhuần bởi cảnh quay xuất sắc và ba thập kỷ sau, nó vẫn là một chủ đề nóng.
No Russian từ Call of Duty: Modern Warfare 2 gây tranh cãi đến mức nó đã trở thành tin tức thế giới ngay cả trước khi trò chơi được phát hành, với nhà phát triển thậm chí còn đưa ra một cách để bỏ qua nhiệm vụ nếu bạn không muốn chơi nó, một điều hoàn toàn không thể tưởng tượng được vào thời điểm đó. Trong nhiệm vụ, chúng tôi đảm nhận vai trò của một kẻ xâm nhập trong một nhóm khủng bố và bị buộc phải tham gia vào một cuộc thảm sát thường dân tại sân bay, nơi rõ ràng là không thể tránh khỏi việc giết người vô tội. Đó là một cảm giác hơi siêu thực khiến tôi không thoải mái và đưa ra một thử thách đạo đức mà tôi chưa bao giờ thực sự trải nghiệm trong bối cảnh chơi game trước đây. No Russian vẫn là một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong sê-ri Call of Duty, và là một ví dụ hoàn hảo về cách trò chơi có thể thách thức và trở nên quan trọng về mặt văn hóa theo cách mà sách và phim không thể cung cấp.
John Marston có vẻ là một nhân vật khá bi thảm ngay từ thời điểm chúng tôi gặp anh ấy lần đầu tiên. Rõ ràng anh ta đã phạm một số tội ác thực sự và bây giờ sẽ phải đối mặt với sự sám hối thay mặt cho nhà nước Mỹ, đó là cách duy nhất để lấy lại tự do và đoàn tụ với vợ. Nó đã đưa anh ấy vào một cuộc phiêu lưu mạnh mẽ tuyệt vời, nơi chúng tôi thực sự gắn bó với Marston, học cách đánh giá cao tính cách cứng rắn của anh ấy và làm những gì có thể để đưa anh ấy trở lại đúng hướng. Nhưng... sau khi cố gắng làm điều đúng đắn bằng cách săn lùng các thành viên băng đảng cũ và bạn bè của mình (những người rõ ràng giống như gia đình), cú sốc cuối cùng đến khi John, bất chấp sự hy sinh và sẵn sàng thay đổi, bị giết bởi các đặc vụ chính phủ thất hứa của họ. Nó giống như không khí hoàn toàn thoát ra khỏi tôi. Nó tàn bạo, lạnh lẽo, thô sơ, và tôi cảm thấy như mình đã bị phản bội. Thay vì một anh hùng chiến thắng điển hình, chúng ta đã có một kết thúc bi thảm và một lời nhắc nhở mạnh mẽ về thế giới thực, nơi có quá ít câu chuyện kết thúc có hậu.
Tôi yêu những cuộc phiêu lưu của Quantum Dream, và tôi thích Heavy Rain nhất trong tất cả, mà tôi đã thưởng bằng điểm 10 vào thời điểm đó. Trong suốt trò chơi, chúng tôi làm việc chăm chỉ để giải quyết bí ẩn về một loạt trẻ em mất tích, nơi thủ phạm dường như vô hình được gọi là Origami Killer. Nhưng... các nhân vật và tôi luôn tụt lại phía sau một bước, đấu tranh để tìm ra ai đứng sau những tội ác khủng khiếp này, mặc dù chúng tôi theo dõi một số người khác nhau, mỗi người đều có động cơ và bí mật cá nhân của riêng họ. Khi danh tính thực sự của Origami Killer được tiết lộ - Scott Shelby, thám tử tư có vẻ tốt bụng, người đã tham gia trò chơi suốt thời gian qua - cú sốc là không có thật. Đó không chỉ vì anh ấy là một trong những nhân vật thông cảm và đáng tin cậy nhất, mà còn vì cách khéo léo Quantum Dream thao túng tôi để tin vào một điều gì đó hoàn toàn khác. Đó chỉ đơn giản là một bước ngoặt thành công bất thường khi nhân vật được thể hiện nhiều nhất và dường như đã thúc đẩy câu chuyện về phía trước... là vấn đề thực sự. Điều đó có nghĩa là với tư cách là một người chơi, tôi thực sự đã giúp đỡ một kẻ giết trẻ em, và nó nổi bật như một bước ngoặt mà đôi khi tôi nghĩ đến cho đến ngày nay.