Những khoảnh khắc chơi game khiến chúng ta sốc: Phần 2
Hôm qua, Jonas Mäki đã viết về những khoảnh khắc khiến ông sốc nhất trong 30 năm qua. Bây giờ là lúc Hegevall phải làm điều tương tự...
HQ
Đọc suy nghĩ của Psycho Mantis trong Metal Gear Solid
Mindfuck dựa trên đa giác của Hideo Kojima trong Metal Gear Solid (PlayStation) sẽ mãi mãi là một trong những khoảnh khắc chơi game điên cuồng và đáng nhớ nhất mà tôi từng trải qua. Một phần mang tính biểu tượng của lịch sử trò chơi, tôi dám gọi nó. Bởi vì tôi nhớ đã dành hàng giờ trong một loại bánh xe chuột đồng vĩnh viễn của sự vất vả vô tâm, không thể bẻ khóa trùm Metal Gear Psycho Mantis bên trong căn phòng màu nâu sẫm đó. Đó là những lời của chính anh ấy về việc đọc suy nghĩ của Snake, cách tiếp cận quá tự tin của anh ấy đối với cuộc đấu tranh sinh tử mà chúng tôi đang chiến đấu đã đẩy anh ấy đến thất bại của chính mình, bởi vì tôi đã kéo bộ điều khiển PSOne ra khỏi đầu vào một và thay vào đó cắm nó vào đầu vào số hai, sau đó Mantis bắt đầu bực bội về việc anh ấy không thể đọc được suy nghĩ của tôi nữa. Tất nhiên, điều này được thiết kế khéo léo và gây sốc.
Ném bom phốt pho trắng trong Spec Ops: The Line
Yager cố tình ru tôi với tư cách là một cầu thủ vào một sự nhàm chán gần như trần tục. Những game bắn súng bìa thông thường trong cơ sở vô trùng và được mong đợi nhất, bối cảnh sa mạc màu nâu cát ở Dubai bị đánh bom và làn sóng kẻ thù có mùi hương Call of Duty thiếu trí thông minh. Các nhà phát triển đã sử dụng cách cư xử đơn giản, cũ kỹ của thể loại này để làm tôi tê liệt đến mức tôi nhớ thậm chí không phản ứng khi một đoạn cắt cảnh nói về một khu phố bị ném bom phốt pho trắng. Đó là hiệu ứng của vụ đánh bom - và phần chơi trò chơi mà tôi phải đi bộ qua những con phố bị đánh bom - đã gây sốc ở mức độ mà ít trò chơi khác có được. Bởi vì đó là thường dân đã bị ném bom, những người đã bị thiêu chết bởi chiến tranh hóa học mà tôi đã cho phép vài phút trước đó. Khoảnh khắc tôi đứng và nhìn chằm chằm vào một người mẹ bị bỏng bế đứa con của mình trong vụ đánh bom, và chết theo cách đó - đã ở lại với tôi và vẫn là một trong những điều khủng khiếp và mạnh mẽ nhất mà tôi từng trải qua trong một trò chơi.
Thủy quân lục chiến đến trong Half-Life
Tôi nhớ rất rõ mình đã kiệt sức như thế nào bởi sự căng thẳng của việc luôn chạy trốn và bởi cảm giác liên tục trên bờ vực của thất bại. Buổi chiều ác mộng của Gordon Freeman bên trong cơ sở nghiên cứu Black Mesa tuyệt mật chứa đầy những nguy hiểm và thách thức chết người mà tôi hầu như không thể xử lý. Đó là lý do tại sao thật là một cảm giác tự do, phấn khích khi nhìn thấy một cánh cửa mở ra và Thủy quân lục chiến Hoa Kỳ xông vào nửa sau của cuộc phiêu lưu. Cuối cùng cũng được giải cứu. Cuối cùng cũng được giải cứu. Nhưng hóa ra vài giây sau đó, trung đội lính đặc nhiệm được đào tạo chuyên sâu không có mặt ở đó để giải cứu Freeman hoặc các nhà khoa học đồng nghiệp của ông. Họ ở đó để 'dọn dẹp' và bắt đầu cưa các nhà khoa học bằng súng máy trong khi tôi, với tư cách là ông Freeman, đứng trên một chiếc thang sáu mét phía trên hiện trường và chỉ nhìn chằm chằm, bị sốc hơn bao giờ hết trong một trận đấu.
Đây là một quảng cáo:
Lời hứa trong The Last of Us
Những gì Joel và Ellie xây dựng trong suốt quá trình bản gốc từng đoạt nhiều giải thưởng, được hoan nghênh và được yêu thích của Naughty Dog là mối quan hệ đáng tin cậy nhất và hiệu quả nhất về mặt cảm xúc được cung cấp trong một trò chơi, từ trước đến nay. Từ việc miễn cưỡng đảm nhận nhiệm vụ buôn lậu cô gái tuổi teen cố chấp ra khỏi Boston đến việc xây dựng một mối quan hệ cha con vào cuối cùng sẽ thay thế cho con gái thực sự của Joel, người đã chết trong phần giới thiệu của The Last of Us. Tất nhiên, đây cũng là lý do tại sao sự căng thẳng được xây dựng hiệu quả như cuối cùng, bên trong bệnh viện, khi Joel quyết định giết tất cả những con đom đóm và mang theo một Ellie đã được an thần. Tuy nhiên, cú sốc xảy ra sau đó, khi lên đồi - cách Jackson vài km - họ dừng lại và Ellie yêu cầu Joel nói sự thật. Khi trong câu cuối cùng của trò chơi, anh ta thề (tha thiết) rằng lời nói dối cần thiết của anh ta chính xác là những gì đã xảy ra, cú sốc là hoàn toàn. Bên phải? Sai? Tất nhiên, để ngỏ nó để ngỏ để giải thích ở đó ở cuối cùng là một quyết định thiết kế cực kỳ tốt.
Đây là một quảng cáo:
Bạn là kẻ xấu từ lâu, trong Braid
Trong bản hit độc lập Braid, cậu bé nội địa Jonathan Blow đã sử dụng các trò chơi được bọc để cuối cùng gây sốc cho người chơi theo những cách hiệu quả nhất. Về cơ bản, tôi nhớ đã hoàn thành Braid hoàn toàn dựa trên sức mạnh của sự cằn nhằn vĩnh viễn của Jonas Elfving về việc nó hay như thế nào, mặc dù chưa bao giờ thực sự thích các câu đố hoặc phong cách đồ họa nhão nhão. Toàn bộ việc giải cứu công chúa thứ 1242 bị bắt của thế giới trò chơi trong vai một người lùn mặc trang phục cũng không phải là động lực đối với tôi. Khi hóa ra ở phần cuối rằng Braid là một phép ẩn dụ dài cho lạm dụng tâm lý và một mối quan hệ lạm dụng, và chính tôi ('anh hùng') đã nhốt công chúa trong tòa tháp và nhân vật phản diện mà tôi đang đuổi theo thực sự là anh hùng... Tôi nhớ mình đã bị sốc như thế nào. Một bước ngoặt tuyệt vời.