Âm nhạc là một phần quan trọng của trò chơi điện tử, không chỉ ở dạng điểm số hoặc nhạc phim đáng nhớ xác định trải nghiệm, mà còn ở cách âm nhạc được dệt vào trải nghiệm và thay đổi tùy thuộc vào tình huống mà người chơi gặp phải. Với trường hợp này, gần đây tôi đã ngồi lại với nhà soạn nhạc Ilan Eshkeri của Ghost of Tsushima để lắng nghe suy nghĩ của anh ấy về sự khác biệt của việc sáng tác nhạc phim và nhạc nền trò chơi điện tử khi so sánh với làm phim và phim truyền hình.
Eshkeri giải thích cho tôi về đầy đủ những thách thức đi kèm với trò chơi điện tử, nhưng cũng có rất nhiều con đường sáng tạo mà chúng mở ra, thậm chí còn lưu ý rằng chúng ta có lẽ chỉ mới làm xước bề mặt về cách âm nhạc được sử dụng trong trò chơi điện tử.
"Có một yếu tố giống nhau và có một yếu tố khác rất khác nhau," Eshkeri bắt đầu. "Sự sáng tạo thuần túy, cơ bản, đó là quan trọng nhất, nhưng là quá trình sáng tạo cơ bản, cho dù bạn đang làm phim, truyền hình, trò chơi điện tử, múa ba lê, opera, giống như bất cứ thứ gì bạn có thể tưởng tượng, sân khấu, bạn đang kể một câu chuyện, một câu chuyện cảm xúc thông qua việc sử dụng âm nhạc đó là công việc. Và vì vậy bạn phải viết một giai điệu mô tả tình huống cảm xúc. Công việc làm điều đó sẽ giống nhau cho dù bạn đang ở định dạng nào.
"Sau đó, bạn biết đấy, để lấy một ví dụ thực tế, nếu bạn nghĩ về, bạn biết đấy, nếu bạn đang viết chủ đề của Luke Skywalker, cho dù Luke Skywalker, cho dù Chiến tranh giữa các vì sao được trình bày dưới dạng một vở kịch sân khấu hay một trò chơi điện tử, một bộ phim hay một chương trình truyền hình, chủ đề của Luke Skywalker sẽ luôn hoạt động vì nó nắm bắt được cốt lõi cảm xúc, Bên phải? Vì vậy, đó là công việc, một phần của công việc là như nhau.
"Một chút thay đổi là phương tiện, bạn biết đấy, và phương tiện rất thú vị vì tôi không thể nhớ ai đã nói "không có nghệ thuật nào mà không có sự kháng cự từ phương tiện." Bạn biết rằng nếu bạn có một bức tranh nhỏ, bạn biết đấy... Điều đó thay đổi loại tranh bạn sẽ thực hiện so với khi bạn có một bức tranh khổng lồ. Và, và vì vậy điều đó đúng, phải không? Ngân sách ảnh hưởng đến sự sáng tạo của bạn. Đôi khi ngân sách hạn chế khiến bạn sáng tạo hơn. Nếu bạn đang làm việc trong nhà hát, có lẽ bạn chỉ có thể nhét một số lượng nhạc sĩ nhất định vào hố, phải không? Nếu bạn đang viết một điệu nhảy, thì các vũ công chỉ có thể nhảy với một tốc độ nhất định trong một khoảng thời gian nhất định trước khi họ không thể làm điều đó nữa. Vì vậy, bạn bị giới hạn bởi điều đó. Luôn có một giới hạn và cũng có cơ hội để mở rộng.
"Và điều thực sự khác biệt trong trò chơi điện tử là bạn có thể viết cho công cụ này và công cụ phát lại âm nhạc tùy thuộc vào những gì người chơi làm với nhân vật. Và vì vậy, theo ý kiến của tôi, chúng tôi vẫn còn... Các công cụ phát lại này vẫn đang phát triển, trở nên phức tạp hơn và chúng tôi vẫn đang học chính xác cách viết theo cách hiệu quả nhất cho chúng.
Và... và tôi nghĩ đó là một lĩnh vực sáng tạo thực sự thú vị để tham gia.
Bạn nghĩ âm nhạc có thể được sử dụng như thế nào khác trong trò chơi điện tử? Để biết thêm về sáng tác, làm việc với Ghost of Tsushima và PlayStation The Concert sắp tới, hãy xem toàn bộ cuộc phỏng vấn với Eshkeri bên dưới.