"Hãy để tôi xem giấy tờ tùy thân của bạn", một trong hai lính bão nói với tôi. Thay vì vẫy tay và nói "bạn không cần phải xem giấy tờ tùy thân của tôi" như Obi-Wan, tôi đứng và ngượng ngùng nhìn một lúc trước khi nói rằng tôi không có nó, sau đó tôi được hướng đến quầy bên phải.
Cảnh diễn ra không phải trên Tatooine, mà ở tiền sảnh của văn phòng Massive Entertainment ở Barkgatan ở Malmö, nơi tôi đã đến để nghe rất nhiều, và tất nhiên là chơi, Star Wars Outlaws. Là một nhà báo trò chơi, có khoảng hai loại chuyến đi mà các nhà phát hành mời bạn tham gia. Có những địa điểm thú vị, nơi chủ đề dễ bị bỏ qua, và sau đó có những nơi mà nội dung là vua và bạn tìm hiểu rất nhiều về trò chơi và thậm chí có thể là studio đằng sau nó. Trong hai ngày ởMassive, tôi đã có một chuyến tham quan chi tiết, xem tám bài thuyết trình chuyên sâu khác nhau về các khía cạnh khác nhau của trò chơi, chơi ba phần riêng biệt và có bốn cuộc phỏng vấn solo với chín thành viên cao cấp của nhóm - bao gồm hai đạo diễn Julian Gerighty và Mathias Karlson. Nói cách khác, đây là một tour du lịch thuộc loại thứ hai.
Sau phần giới thiệu không mấy hay ho của tôi và một miếng ăn sáng, một ngày bắt đầu với một chuyến tham quan. Massive nằm trong một tòa nhà nhiều tầng màu đỏ tuyệt đẹp gần Triangeln ở Malmö, nơi có khoảng 600 nhân viên của họ lấp đầy hoàn toàn. Họ đã ở đây từ năm 2020, khi tòa nhà được hoàn thành sau bốn năm cải tạo. Kết quả là một không gian studio bốn tầng ấn tượng, nơi ngay cả những hành lang quanh co cũng rộng rãi và dẫn đến các phòng sinh hoạt chung sáng sủa và hấp dẫn, và sân thượng và sân thượng thêm vào nhiều khía cạnh giải trí của cuộc sống như một nhà phát triển trò chơi. Và sau đó là các cơ sở nội bộ ấn tượng như bảy phòng thu âm thanh. Khi tất cả mọi người từ những người PR đến giám đốc nói về lịch sử của công ty, họ không giấu giếm sự thật rằng nền tảng về quy mô và sự thoải mái của họ được xây dựng dựa trên sự thành công của The Division, đưa studio vào siêu giải đấu phát triển trò chơi.
Tuy nhiên, hai ngày của tôi tại studio sẽ không phải là về một New York hậu đại dịch, mà là một thiên hà xa, rất xa. Star Wars Outlaws sắp được phát hành và cỗ máy PR đang hoạt động mạnh mẽ, nhưng chuyến thăm Massive cho đến nay là cái nhìn kỹ lưỡng và sâu sắc nhất về trò chơi mà chúng tôi đã có cho đến nay.
Nếu có một từ lặp đi lặp lại trong suốt hai ngày, ngoài Star Wars, đó là tên vô lại. Như tiêu đề cho thấy, trong Star Wars Outlaws bạn đóng vai không phải là Jedi hay phi công X-Wing, mà là một nguyên mẫu Han Solo được mô phỏng không phải theo nhân vật huyền thoại của Harrison Ford, mà là một loạt các tên vô lại cổ điển, bao gồm Lando Calrissian và nhiều vai diễn nổi tiếng nhất của Errol Flynn. The Scoundrel Experience, như Massive gọi nó, là một thành phần thiết yếu đến mức nó là một trong ba từ khóa mà nhà phát triển đã đưa ra cho Lucasfilm vào năm 2020. "Chơi đơn, thế giới mở, tưởng tượng vô lại", như giám đốc sáng tạo Julian Gerighty đã nói khi tôi ngồi đối diện với anh ấy vào cuối ngày đầu tiên.
Bạn phải trao nó cho anh ấy và phần còn lại của đội rằng sân ban đầu đại diện rất nhiều cho một phần của trò chơi mà chúng tôi phải chơi. Star Wars Outlaws có những hạn chế của nó, nhưng nó bán sự tưởng tượng về việc được tự do đi lang thang trong vũ trụ huyền thoại của George Lucas mà không bị hạn chế tốt hơn bất kỳ tựa game nào khác.
Nhưng trước khi chúng ta đi xa đến mức đó, đáng để quay ngược đồng hồ về năm 2018, khi Massive ở Los Angeles để giới thiệu The Division 2. Giám đốc điều hành của nhà phát triển lúc đó là David Polfeldt đang ngồi trong một quán cà phê trước khán phòng nói chuyện với đại diện của Disney, người nói với ông rằng họ đã tiếp cận Massive Entertainment để có thể làm việc trên một trong những IP của họ. "Bạn muốn làm việc trên IP nào", theo Julian Gerighty, là câu hỏi từ Disney đến David Polfeldt. Polfeldt ngập ngừng trả lời: "Vâng, nó có thể là một cái gì đó với các nhân vật Disney... hoặc nó có thể là Chiến tranh giữa các vì sao?". "Ok, hãy biến nó thành hiện thực", là câu trả lời thẳng thắn đáng ngạc nhiên từ đại diện của Disney. Từ đây chúng tôi chuyển sang năm 2020. The Division 2 đã ra mắt và Massive hiện đang nói chuyện trực tiếp với Lucasfilm, mời họ đến San Francisco để chào hàng và xem liệu hai công ty có phù hợp hay không. Và đây là lúc trích dẫn nói trên phát huy tác dụng. "Chúng tôi giới thiệu cho họ 15 slide, nhưng đó thực sự là ba ý tưởng: "Chơi đơn, thế giới mở, tưởng tượng vô lại. Và thế giới mở liền mạch, vì vậy phương tiện và tàu vũ trụ". Mặt sân đã đi xuống tốt với Lucasfilm, người đã nói có. "Và rồi Covid ập đến", Julian Gerighty kết thúc câu chuyện.
Tuy nhiên, ông nhấn mạnh rằng mặc dù khởi đầu không lý tưởng, nhóm nghiên cứu, đã làm việc cùng nhau trong 10 năm và bây giờ là một cỗ máy được bôi trơn tốt, đã có thể sử dụng thời gian một cách xây dựng, đó là lý do tại sao họ sẵn sàng phát hành Star Wars Outlaws chỉ bốn năm sau khi họ bắt đầu làm việc với nó. Điều đó thật ấn tượng theo tiêu chuẩn ngày nay - đặc biệt là khi xem xét trò chơi chứa rất nhiều yếu tố mới đối với Massive như người tăng tốc, tàu vũ trụ và du hành liên hành tinh.
Điều đó đưa chúng ta trở lại trò chơi mà chúng ta sẽ sớm nắm giữ trong tay. Tầm nhìn mà người Thụy Điển chia sẻ với Lucasfilm đã thực hiện hành trình từ sân cỏ đến (gần như) thành phẩm như thế nào? Câu trả lời cuối cùng chỉ còn chưa đầy hai tháng nữa, nhưng từ ba phần tôi đã thử, rõ ràng Massive sẽ gửi một bức thư tình cho đứa con tinh thần của George Lucas ghi lại cái nhìn và cảm giác của cuộc phiêu lưu theo cách mẫu mực. Julian Gerighty nói một cách tự tin và hoài niệm về cách A New Hope thực sự được thổi vào anh ta, và nhóm tại Massive, cùng với nhóm Snowdrop (cũng có trụ sở tại tòa nhà), đã phát triển các ống kính và bộ lọc đặc biệt làm cho trò chơi trông giống như một phiên bản hiện đại của bộ ba gốc, điều này chỉ có ý nghĩa vì Star Wars Outlaws diễn ra giữa Empire Strikes Back và Return of the Jedi.
Lần đầu tiên tôi, với tư cách là nhân vật chính Kay Vess, đi cùng với người bạn đồng hành đáng yêu Nix, đã thoát khỏi Imperial Star Destroyer bằng cách bay ra khỏi nhà chứa máy bay của chính con tàu của tôi, Trailblazer, để bị ném trực tiếp vào một cuộc đấu súng với Tie Fighters trong một vành đai tiểu hành tinh trước khi hạ cánh xuống Toshara, nơi tôi ngay lập tức nhảy lên chiếc máy bay tốc độ của mình và gầm rú vào thế giới ấn tượng, Tôi cảm thấy một số điều tương tự mà các bộ phim gốc đã mang lại cho tôi trong thời thơ ấu của tôi: phiêu lưu, nguy hiểm, bất ngờ và kinh ngạc. Những cảm xúc này được gợi lên một phần bởi định hướng nghệ thuật của trò chơi, nhưng phần lớn là do cách bạn di chuyển liền mạch giữa các hành tinh. Và đó là điều mà đội bóng rất tự hào. Như giám đốc nghệ thuật và thế giới Benedikt Podlesnigg đã nói: "Để có thể tạo ra mối liên hệ giữa các hành tinh và không gian là một giấc mơ trở thành sự thật". Vâng, có những phân cảnh ngắn mà bạn không kiểm soát được, nhưng chúng được che giấu tốt nhất có thể bởi các đoạn cắt cảnh điện ảnh duy trì sự đắm chìm. Thật không dễ dàng, giám đốc trò chơi Mathias Karlson đảm bảo với tôi, nhấn mạnh phần này của trò chơi vừa là thử thách nhất vừa là phần mà anh ấy tự hào nhất. Rất tự nhiên, xem xét nó cũng là một phần của sân ban đầu.
Nói tóm lại, Star Wars Outlaws dường như đánh đúng các nét rộng. Thổi qua bề mặt lộng gió của Toshara trên chiếc speeder của bạn, hoặc bước vào một trong những cantina sống động như thật của trò chơi (mà, tình cờ, có nhiều ban nhạc khác nhau chơi mọi thứ từ post-punk đến jazz), nó đáp ứng tưởng tượng Star Wars theo cách thỏa mãn rộng rãi hơn tôi đã trải nghiệm trước đây. Và, không có gì đáng ngạc nhiên, khám phá hữu cơ dường như nổi bật hơn chúng ta đã từng sử dụng trong một thế giới Ubisoft mở, điều này, cho rằng Julian Gerighty nói rằng một trong những nguyên tắc cốt lõi của trò chơi là "niềm vui khám phá", có lẽ không có gì ngạc nhiên. Toshara là một sáng tạo ban đầuMassive được phát triển cho trò chơi cùng với Lucasfilm. Mặt trăng này được lấy cảm hứng một phần từ cảnh quan đa dạng của Tanzania, và các thành viên của cả hai nhóm âm thanh và nghệ thuật và thế giới đã đến quốc gia châu Phi để ghi lại âm thanh và tiến hành nghiên cứu. Massive mô tả nó như là "vị trí đặc trưng" của họ, điều này thể hiện rõ trong nghệ thuật chính treo xung quanh studio. Mô tả phong cảnh ấn tượng của mặt trăng, dẫn đầu bởi Mount Mirongana giống như nấm, nơi có thủ đô mặt trăng cùng tên, tô điểm cho các bức tường của phòng họp và căng tin chung. Toshara là một trong năm hành tinh trong tổng số. Những người khác là Kijimi (Episode 9 ), Cantonica (Episode 8 ), Tatooine (không cần giới thiệu thêm) và Akiva, chỉ xuất hiện trong một cuốn tiểu thuyết.
Chỉ trên Toshara, tôi mới có cơ hội chạm vào thế giới mở và trải nghiệm quá trình chuyển đổi từ không gian sang hành tinh - chính xác là mặt trăng. Hai phần còn lại diễn ra trên Kijimi, nơi Kay phải xâm nhập vào căn cứ gia tộc Ashiga và đánh cắp một cổ vật, và trên Akiva, nơi một xác tàu cổ đại được khám phá. Trong khi phần trên và xung quanh Toshara gây ấn tượng với tôi về tổng thể, điểm yếu của Star Wars Outlaws trở nên rõ ràng hơn khi các đường rộng được thay thế bằng lối chơi chi tiết hơn từng khoảnh khắc nơi Kay lẻn, bắn và leo trèo xung quanh. Ở đây, trò chơi xuất hiện bình thường hơn, với các cuộc đấu tay đôi blaster có chức năng nhưng thiếu oomph, các chuỗi leo núi thẳng ra khỏi Uncharted trên PlayStation 3 và tàng hình nơi mọi người trong khu vực có thể xác định vị trí của bạn một cách kỳ diệu ngay khi đồng nghiệp nhìn thấy đỉnh đầu của bạn. Mặt khác, người bạn đồng hành Nix của bạn rất thú vị khi sử dụng để đánh lạc hướng kẻ thù hoặc nhặt các vật phẩm như thẻ chìa khóa, nhưng nhìn chung tôi đồng ý với nhiều lời chỉ trích mà trò chơi nhận được sau khi ra mắt thực hành trong SGF. Vì vậy, tôi có thể hiểu tại sao Julian Gerighty lại cho tôi một lời mời rõ ràng để thử thế giới mở khi tôi nói với anh ấy rằng trong phiên đầu tiên của tôi với trò chơi, tôi chỉ có thời gian để chạy qua bản demo Toshara mà không có đường vòng, bởi vì Star Wars Outlaws gây ấn tượng hơn khi kết thúc được trộn lẫn với rộng.
Một điều khác gây ấn tượng với tôi trong chuyến thăm của tôi là sự cống hiến của nhóm để tạo ra đại diện hoàn chỉnh nhất của vũ trụ Star Wars cho đến nay. Ví dụ, Lucasfilm đã gửi cho họ các bản vẽ kiến trúc tỷ lệ của phòng ngai vàng của Jabba và Mos Eisley cantina, và Massive Entertainment được cấp quyền truy cập vào cơ sở dữ liệu nội bộ của Lucasfilm, nơi họ có thể tìm thấy chi tiết về mọi thứ từ trang phục của các nhân vật đến mô hình của các loại tàu vũ trụ khác nhau. Họ cũng có quyền truy cập vào thư viện các tệp âm thanh của Lucasfilm, nhưng đã ghi lại 61.996 dòng đối thoại tiếng Anh và sử dụng Royal Scottish National Orchestra để ghi lại các chủ đề giao hưởng hơn - được viết bởi Wilbert Roget II, người trước đây đã ghi Vader Immortal và, thật thú vị, viên ngọc thiên hà phổ biến khác của năm nay Helldivers II.
Sự cống hiến này và sự nhiệt tình rõ ràng của nhóm để làm việc với vũ trụ Star Wars là tín hiệu tốt cho sản phẩm cuối cùng, nhưng chúng ta sẽ không biết kết quả cho đến tháng Tám.
Ngày đầu tiên của tôi tại Massive đã kết thúc. Đó là tất cả về tầm nhìn và các đường rộng cũng như thực hành. Ngày thứ hai có tính chất kỹ thuật hơn. Trong số những thứ khác, chúng ta sẽ nghe về công việc trên các đoạn cắt cảnh của trò chơi và nhiều ống kính và tính năng mới cho công cụ Snowdrop được phát triển đặc biệt cho Star Wars Outlaws. Nói cách khác, nó sẽ là một phiên khá mọt sách, mà bạn có thể đọc về vào ngày 17 tháng Bảy.