Tiếng Việt
Gamereactor
bài viết
Blasphemous

Một cái nhìn sâu sắc về quá trình tạo ra Blasphemous: Trò chơi trên bàn

Blasphemous: Board Game đang trên đường ra mắt và Joel đã ngồi xuống để nói chuyện với các nhà phát triển của trò chơi...

HQ

Tôi đã nói chuyện với Andrea Colletti, Giám đốc sáng tạo của Ludus Magnus Studio và đồng nghiệp Diego Fonseca, một nhà thiết kế trò chơi. Ludus Magnus Studio được đặt theo tên của đấu trường cổ xưa nơi các đấu sĩ đã huấn luyện và như bạn có thể nhận ra, studio cũng nằm ở Ý và cụ thể hơn là Rome. Tại Ludus Magnus Studio, họ tập trung vào việc cung cấp trải nghiệm kết hợp cách kể chuyện mạnh mẽ, cơ chế trò chơi chiến lược và các thành phần chất lượng cao. Cả Andrea và Diego đều giải thích rằng sự quan tâm của họ đối với trò chơi trên bàn cờ được khơi dậy bởi các trò chơi nhân vật từ Games Workshop.

Diego:
Tôi lớn lên chơi các trò chơi nhập vai và chiến lược, dành cả ngày để chơi Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering và HeroQuest, trong khi vẫn giữ niềm đam mê của mình với các tựa game Games Workshop như Necromunda và Blood Bowl huyền thoại. Kết hợp tình yêu của tôi đối với trò chơi trên bàn với sở thích của tôi đối với trò chơi điện tử, tôi đã mở rộng tầm mắt của mình để phát triển trò chơi và bắt đầu thử nghiệm và tạo ra các nguyên mẫu đầu tiên của mình.

Andrea:
Tôi đã làm việc năm năm cho Games Workshop với tư cách là đại diện bán hàng ở miền bắc nước Ý, điều này đã giúp tôi xây dựng một mạng lưới có giá trị. Giấc mơ tạo ra trò chơi của riêng tôi đến sau đó, vào khoảng 35 tuổi.

Làm thế nào bạn có ý tưởng tạo ra một trò chơi hội đồng Blasphemous ?
Andrea:
Chúng tôi thực sự đã tìm kiếm một giấy phép phù hợp với phong cách của chúng tôi trong một thời gian dài, nhưng khi nói đến Blasphemous nó xảy ra gần như tình cờ. Nhóm tại The Game Kitchen đã tiếp cận chúng tôi để khám phá khả năng đưa Black Rose Wars vào nền tảng trò chơi hội đồng VR All on Board của họ. Chúng tôi chỉ đơn giản là nhìn thấy cơ hội của mình và đề xuất ý tưởng tạo ra một trò chơi hội đồng Blasphemous. Khi chúng tôi nhanh chóng cảm nhận được sự kết nối và sức mạnh tổng hợp, quá trình trở nên suôn sẻ một cách đáng ngạc nhiên. Chúng tôi đã may mắn.

Đây là một quảng cáo:

Diego:
Trong thời gian công ty đang tìm kiếm giấy phép trò chơi điện tử, tôi đã đề xuất một số tựa game mà bản thân tôi đam mê và nơi tôi đã có ý tưởng về cách cơ chế có thể được chuyển sang trò chơi trên bàn - ví dụ như Hades, Darkest Dungeon và Blasphemous. Thực tế là chúng tôi có được giấy phép cho Blasphemous đến như một tia chớp từ màu xanh lam. Khi chúng tôi nhận được tin tức, tôi đã chơi trò chơi này ba lần và hoàn toàn mải mê với nó. Biến nó thành một trò chơi trên bàn là một trải nghiệm tuyệt vời - một giấc mơ trở thành hiện thực.

Một trò chơi hội đồng Hades Diego - nghe có vẻ tuyệt vời. Đó có phải là điều bạn đang làm việc không?
Diego:
Thật không may, không phải đối với Hades - bản quyền đã thuộc về một công ty khác. Nhưng chúng tôi chắc chắn quan tâm đến việc phát triển các trò chơi hội đồng mới dựa trên giấy phép trò chơi điện tử. Đã có một cái gì đó trong đường ống, nhưng chúng ta chưa thể nói về nó...

Bạn đã làm việc trong dự án này được bao lâu?
Diego:
Sự phát triển của Blasphemous mất một thời gian dài, bao gồm các cuộc họp với The Game Kitchen để tinh chỉnh khái niệm. Trò chơi đã trải qua ít nhất ba lần lặp lại trước khi nó có hình dạng cuối cùng. Một dự án quy mô này cần ít nhất 12 tháng làm việc trước khi sản phẩm sẵn sàng sản xuất.

BlasphemousBlasphemous
Những bức tranh thu nhỏ rất chi tiết và đẹp mắt. // Ludus Magnus Studio
Đây là một quảng cáo:

Bạn muốn làm cho trò chơi hội đồng trung thành với bản gốc hay tạo ra thứ gì đó mới trong vũ trụ Blasphemous ?
Andrea:
Trò chơi hội đồng không thể là một bản chuyển thể trực tiếp của trò chơi điện tử vì một số lý do. Một trong những điểm khác biệt lớn nhất là Blasphemous là một trải nghiệm hoàn toàn solo, trong khi trò chơi trên bàn cờ cần một hệ thống cho tối đa bốn người chơi. Một điều khác mà chúng tôi không thể tái tạo đầy đủ là tỷ lệ tử vong cao - chết hai phút một lần là một phần của thử thách trong trò chơi điện tử, nhưng trong một trò chơi trên bàn cờ, nó sẽ nhanh chóng trở nên khó chịu.

Diego:
Chuyển trải nghiệm trò chơi điện tử thành trò chơi trên bàn là một thử thách thú vị. Một trong những khó khăn đầu tiên là điều chỉnh một cuộc phiêu lưu một mình vào một hệ thống mà bốn Penitents chia sẻ cùng một thế giới. Sự hợp tác với The Game Kitchen đã giúp chúng tôi tìm ra giải pháp để tích hợp nhiều người chơi, nhưng thách thức thực sự đến tiếp theo: duy trì trải nghiệm chơi trò chơi cạnh tranh mà không vi phạm truyền thuyết của trò chơi, nơi những người sám hối chia sẻ một cộng đồng huynh đệ và một sự sám hối chung.

Bạn muốn người chơi trò chơi trên bàn Blasphemous cảm nhận được những cảm xúc nào?
Andrea:
Tôi nghĩ hành động 'điên cuồng' của trò chơi điện tử là yếu tố quan trọng mà chúng tôi muốn chuyển sang trò chơi trên bàn cờ, trong khi vẫn duy trì một thành phần tường thuật mạnh mẽ. Hệ thống chiến đấu được thiết kế để một lần tung xúc xắc duy nhất bao gồm cả tấn công và phòng thủ, loại bỏ thời gian chờ đợi và giữ tốc độ hấp dẫn - một cơ chế mà tôi thấy đặc biệt thú vị. Về phần câu chuyện, nó luôn được trình bày theo các phân đoạn ngắn để tránh làm mất sự chú ý của những người chơi có thể ít đầu tư hơn vào câu chuyện. Bằng cách này, trò chơi giữ được tốc độ của nó mà không làm mất đi chiều sâu khí quyển.

Diego:
Người chơi cần cảm nhận sức nặng của một thế giới áp bức và không ngừng nghỉ, giống như trong trò chơi điện tử. Đồng thời, họ phải hiểu ngay rằng họ có những công cụ để đối mặt và vượt qua những thách thức đặt ra trước mắt, ngay cả khi chúng dường như không thể vượt qua. Cái chết, sự hy sinh cá nhân và thậm chí giúp đỡ đối thủ là những chủ đề ăn sâu trong trải nghiệm Blasphemous và những người đã chơi trò chơi sẽ nhận ra chúng trong phiên bản trò chơi hội đồng của chúng tôi.

Blasphemous
Blasphemous, trò chơi điện tử, có một thiết kế đặc biệt. // The Game Kitchen

Bạn hợp tác chặt chẽ với các nhà phát triển trò chơi điện tử The Game Kitchen để đảm bảo họ thích những gì bạn làm. Điều này cũng có nghĩa là bạn thu hút những người hâm mộ trò chơi hay mọi thứ chỉ dựa trên phản ứng của các nhà phát triển?
Andrea:
Trò chơi đã được điều chỉnh tốt để chơi một mình. Có những văn bản tường thuật nhỏ để đọc để nâng cao trải nghiệm, giống như trong một cuốn sách trò chơi. Ngoài ra, khả năng thỉnh thoảng yêu cầu giúp đỡ trong các trận chiến là một cơ chế quan trọng - nếu được xử lý tốt, nó có thể giúp người chơi vượt qua những chướng ngại vật dường như không thể vượt qua. Ngoài ra còn có một sự cân bằng tốt giữa sự vắng mặt của những Sám hối khác, những người trong nhiều người chơi giúp xóa bản đồ kẻ thù và khả năng gần như chắc chắn để hoàn thành các nhiệm vụ cung cấp các nâng cấp mạnh mẽ mà không có sự cạnh tranh từ những người chơi khác. Điều này tạo ra một trải nghiệm một mình vừa thử thách vừa bổ ích.

Trò chơi của bạn chứa rất nhiều tiểu cảnh trông đáng kinh ngạc - đó có phải là thứ bạn coi là một phần quan trọng của một trò chơi cờ hay không?
Andrea:
Sau hơn một thập kỷ làm nhà xuất bản, tôi có thể nói rằng hình thu nhỏ không phải lúc nào cũng cần thiết, và trong một số trường hợp, chúng thậm chí có thể dư thừa. Nhưng đối với các loại trò chơi mà chúng tôi tạo ra - trải nghiệm theo cốt truyện mà chúng tôi cố gắng đắm chìm sâu sắc - hình thu nhỏ là vô giá. Chúng nâng cao khả năng kể chuyện và giúp người chơi kết nối mạnh mẽ hơn với thế giới mà chúng tôi đang xây dựng.

Diego:
Tôi sẽ không nói rằng các tiểu cảnh là 'cần thiết' cho một trò chơi cờ hay, nhưng tôi chắc chắn nghĩ rằng chúng rất quan trọng, ít nhất là đối với sự đắm chìm. Các trò chơi của chúng tôi, giống như những trò chơi cá nhân tôi thích chơi, tập trung nhiều vào chủ đề và câu chuyện. Trong loại trải nghiệm đó, điều quan trọng là phải hoàn toàn đắm chìm trong thế giới trò chơi và các nhân vật của nó, và các tiểu cảnh là một công cụ tuyệt vời để khơi dậy trí tưởng tượng của người chơi và đưa họ đến một thế giới sôi động và năng động.

BlasphemousBlasphemous
Các bộ phận của các thành phần - những thứ rất lạ mắt. // Ludus Magnus Studio

Đồ họa trò chơi điện tử dựa trên pixel và có phong cách khá độc đáo. Đây có phải là thứ bạn mang đến trò chơi trên bàn không?
Andrea:
Lúc đầu, chắc chắn có sự cám dỗ để kết hợp phong cách nghệ thuật pixel vào trò chơi trên bàn cờ. Là một giám đốc nghệ thuật, sẽ là một thử thách thú vị để khám phá cách thực hiện tính thẩm mỹ độc đáo vào các yếu tố của trò chơi. Tuy nhiên, sau khi thảo luận với nhóm The Game Kitchen, chúng tôi đồng ý rằng một phong cách nghệ thuật mang tính hội họa và gợi cảm hơn - tương tự như phong cách chúng tôi đã phát triển cho các dự án trước đây - sẽ mang lại tác động hình ảnh mạnh mẽ hơn. Tôi có thể tiết lộ một chút chi tiết hậu trường; Chúng tôi đã thiết kế lại gần như tất cả các khái niệm của trò chơi, đặc biệt là các nhân vật, với các tài liệu tham khảo từ sách nghệ thuật của họ. Trong nhiều trường hợp, khá khó để giải thích các chi tiết cụ thể từ đồ họa pixel art, vì vậy chúng tôi phải dựa vào nghệ thuật gốc từ studio không được sử dụng trong trò chơi cuối cùng. Điều này dẫn đến việc tạo ra các khái niệm hơi khác so với những gì người chơi thấy trong trò chơi điện tử, nhưng cung cấp một góc nhìn mới mẻ trong khi vẫn đúng với linh hồn của Blasphemous.

Bạn tự hào nhất về Blasphemous điều gì và bạn sẽ nói điều gì khiến nó khác biệt so với các trò chơi trên bàn khác?
Diego:
Cá nhân tôi thích phát triển cơ chế cốt lõi của trò chơi và hợp lý hóa cấu trúc lượt với các hành động đơn giản nhưng được xác định rõ ràng, tuy nhiên vẫn mở ra vô số khả năng nhờ các quy tắc được cân nhắc kỹ lưỡng. Chính vì những cơ chế được mài giũa tinh xảo này mà tôi đã có thể thiết kế các cuộc hành hương (kịch bản) rất đa dạng, khiến mỗi trò chơi cảm thấy độc đáo.

Andrea:
Tôi nghĩ điều độc đáo nhất về Blasphemous là hệ thống chiến đấu của nó. Chỉ với một lần tung xúc xắc, bạn có thể xác định các đòn tấn công, đỡ đòn và điểm yếu, giúp mỗi cuộc chạm trán trở nên nhanh chóng và suôn sẻ. Trong nhiều trò chơi phiêu lưu và khám phá, rất nhiều thời gian được dành để quyết định nơi di chuyển, đọc văn bản và hoàn thành nhiệm vụ. Ngoài ra, nếu bạn có các giai đoạn chiến đấu dài, các vòng trò chơi có thể dễ dàng kéo dài 4-5 giờ, theo tôi điều này có thể làm nản lòng một số người chọn trò chơi trên bàn.

BlasphemousBlasphemousBlasphemousBlasphemous
Hình ảnh khái niệm từ sự phát triển của Blasphemous: Trò chơi trên bàn cờ. // Ludus Magnus Studio

Xin chúc mừng chiến dịch huy động vốn cộng đồng rất thành công. Bạn có mong đợi chiến dịch sẽ thành công như nó không?
Andrea:
Cảm ơn bạn rất nhiều vì những lời tốt đẹp! Chúng tôi vô cùng vui mừng vì chiến dịch đã đạt được một cột mốc đáng kinh ngạc như vậy. Blasphemous: Board Game hiện là dự án thành công nhất của chúng tôi cho đến nay về huy động vốn cộng đồng và chúng tôi không thể tự hào hơn về công việc chúng tôi đã làm.
Chúng ta có mong đợi mức độ thành công này không? Mục tiêu của chúng tôi là đạt ít nhất 100.000 euro, vì vậy vượt qua gần 100% là một bất ngờ đáng kinh ngạc. 21 ngày này của chiến dịch là một hành trình đáng kinh ngạc, chỉ được thực hiện tốt hơn bởi một cộng đồng tuyệt vời và gắn bó.

Trong khi chúng ta đang nói về chủ đề huy động vốn cộng đồng, bạn thấy sự phân chia giữa trò chơi cơ bản và bản mở rộng như thế nào?
Andrea:
Thật không may, đã có nhận thức rằng một số dự án đang cố tình giữ lại nội dung khỏi trò chơi cơ bản để bán nó dưới dạng bản mở rộng. Nhưng đó không phải là cách chúng tôi làm việc. Nếu bạn so sánh nội dung của một trong những trò chơi cơ bản của chúng tôi với các tựa game tương tự không được tài trợ thông qua huy động vốn cộng đồng, như Descent, bạn sẽ thấy rằng chúng tôi cung cấp một lượng nội dung tương đương - nếu không muốn nói là lớn hơn - với mức giá tương đương hoặc thấp hơn. Huy động vốn cộng đồng cho phép chúng tôi giảm chi phí, chẳng hạn như phí phân phối, ít nhất là trong giai đoạn ra mắt ban đầu.

Diego:
Khi thiết kế một trò chơi, mục tiêu chính của tôi luôn là tạo ra trải nghiệm hoàn chỉnh và toàn diện trong trò chơi cơ bản. Các bản mở rộng và phần thưởng huy động vốn cộng đồng nên chỉ là vậy - những bổ sung mang lại chiều sâu hoặc sự đa dạng hơn, mà không cảm thấy như chúng đã bị thiếu ngay từ đầu.

Khi nào trò chơi dự kiến sẽ có mặt tại các cửa hàng?
Andrea:
Câu hỏi hay. Thành thật mà nói, tôi không chắc liệu trò chơi có được phát hành bán lẻ hay không. Do số lượng linh kiện lớn và chất lượng cao nên giá thành sẽ cao. Điều này khiến nó không chắc chắn liệu các nhà xuất bản có sẵn sàng chấp nhận rủi ro lớn như vậy hay không.

Blasphemous
Diego Fonseca và Andrea Colletti tại Ludus Magnus Studio. // Ludus Magnus Studio

Họ thông báo với tôi rằng sau khi chiến dịch kết thúc, cái gọi là 'cam kết muộn' sẽ được kích hoạt, có nghĩa là ngay cả sau khi chiến dịch kết thúc, bạn sẽ có thể bỏ tiền để có thể đưa trò chơi về nhà khi nó đã sẵn sàng để sản xuất và được vận chuyển cho khách hàng. Tôi vô cùng biết ơn vì những người ở Ludus Magnus Studio đã dành thời gian để nói chuyện với chúng tôi và cung cấp cho chúng tôi cái nhìn sâu sắc về công việc trên trò chơi - điều này cũng có vẻ cực kỳ hứa hẹn. Toàn bộ cuộc thảo luận này diễn ra trong quá trình làm việc rất căng thẳng trong giai đoạn cuối của chiến dịch.

Liên kết đến Blasphemous: Trò chơi trên bàn cờ trên Gamefound

Ludus Magnus Studio

Văn bản liên quan



Tải nội dung tiếp theo