Bạn phải suy nghĩ bên ngoài hộp để nổi bật trong thế giới game ngày nay, và Odd Meter chắc chắn làm điều đó. Studio nhỏ, trước đây có trụ sở tại Moscow nhưng bây giờ có trụ sở tại Kazakhstan (tôi không nghĩ rằng tôi cần phải giải thích lý do cho động thái này), đã cung cấp một trò chơi pha trộn các cuộc tranh luận thần học, phong cảnh mùa đông ảm đạm của Nga và các yếu tố 8-bit kỳ lạ. Nó không nên hoạt động, nhưng nó có. Rất nhiều như vậy.
Chúng ta đang ở đâu đó ở Nga, xa về phía đông và vào cuối thế kỷ 19. Những biến động khủng khiếp đang diễn ra trong đế chế vĩ đại, nhưng đó không phải là điều màIndika nữ anh hùng trẻ tuổi của chúng ta, một nữ tu đức hạnh và phục tùng trong một tu viện thời trung cổ, quan tâm. Nó hầu như không giống như nghề nghiệp mệt mỏi nhất, và Indika ban đầu không làm gì nhiều để bác bỏ giả định đó. Một trong những nhiệm vụ đầu tiên của bạn là đổ đầy nước từ giếng tu viện vào một cái xô. Bạn miệt mài lấy nước từ giếng và lê bước qua lớp tuyết bẩn. Không phải một lần, không phải hai lần, mà là năm lần. Và phần thưởng của bạn là gì? Một nữ tu gõ xô và tắm cho bạn bằng một loạt những lời lăng mạ phi Kitô giáo đáng ngạc nhiên.
Sau đó, tâm trạng được thiết lập. Indika rõ ràng là muốn dạy bạn điều gì đó, nhưng sau khi chơi qua, tôi không chắc chính xác nó là gì. Điều này không chỉ vì tôi là một người học chậm hoặc thiếu kiến thức về nhánh chính thống của Cơ đốc giáo. Không, nhiều khả năng bởi vì trong khi những điểm ban đầu được búa về nhà với lối chơi nặng nề, lặp đi lặp lại, bài học đạo đức nặng nề nhanh chóng bị loại bỏ để ủng hộ một chuyến đi đường vui vẻ, điên rồ và không một chút cảm động.
Sau sự sỉ nhục ban đầu, Indika được giao nhiệm vụ chuyển một lá thư đến một tu viện khác cách đó một ngày. Không có kẻ thù nào để đánh bại trên đường đi, bạn cũng sẽ không tìm thấy thức ăn, hơi ấm hoặc các tài nguyên khác bất chấp cái lạnh buốt giá và áo choàng khiêm tốn của Indika. Thay vào đó, bạn phải giải một loạt các câu đố mà hầu như luôn đòi hỏi bạn phải thao túng môi trường theo cách này hay cách khác. Nó thường sôi sục để kéo một đòn bẩy hoặc đẩy một số hộp, mà chúng ta đã thấy hàng ngàn lần trước đây. Nhưng điều đó không quan trọng, bởi vì mọi thử thách đều được kết hợp tốt với nhau. Không có người trợ giúp phát sáng hoặc quá nhiệt tình, sau hai giây, thực tế đưa cho bạn giải pháp. Nó chỉ đơn giản là không cần thiết.
Đầu trò chơi, bạn trèo lên nóc một tòa nhà đổ nát. Có một két sắt có thể tháo rời, vì vậy về mặt logic, bạn cố gắng đẩy nó vào một góc nơi có vẻ như bạn có thể - chỉ vừa đủ - chạm tới một gờ đá. Vấn đề là mái nhà không ổn định di chuyển theo trọng lượng, vì vậy nó thực sự sẽ đi xa hơn khi bạn di chuyển két sắt. Tôi sẽ không tiết lộ con đường cụ thể phía trước ở đây, nhưng chỉ đơn giản lưu ý rằng trò chơi rất thường cám dỗ bạn bằng một giải pháp dễ dàng, chỉ để làm phức tạp câu đố với một bước ngoặt thú vị thường đòi hỏi bạn phải mở mắt và tai.
Bên cạnh việc thiết kế lối chơi tốt, điều này cũng hỗ trợ quan điểm phê phán của trò chơi về tôn giáo giáo điều: Các giải pháp đơn giản không phải là con đường phía trước, và thế giới phức tạp hơn thế. Tuy nhiên, một bài học duy nhất từ đời sống tu viện vẫn sẽ có lợi cho người chơi. Thật tốt khi biết những hạn chế của bạn. Indika chứng tỏ là một nhân vật tháo vát đáng ngạc nhiên, và cô ấy giỏi điều khiển máy móc và trèo qua những độ cao nhỏ. Nhưng cô ấy không phải là Super Mario. Khả năng hạn chế của cô ấy kết hợp với môi trường không bao giờ chứa nhiều yếu tố có thể tương tác là một lý do khác khiến thiết kế trò chơi hoạt động. Một khi bạn hiểu tiền đề của trò chơi, bạn không bao giờ thực sự nghi ngờ về nơi để tìm kiếm một giải pháp hoặc theo hướng nào để di chuyển qua các môi trường dường như khó hiểu. Đó là thiết kế tốt, nhưng có lẽ bạn có thể mong muốn độc đáo hơn một chút trong một số câu đố. Đặc biệt, các phân đoạn mà bạn luân phiên kìm nén những nghi ngờ của mình và cho phép chúng được thể hiện để thay đổi môi trường có thể đã được sử dụng tốt hơn một chút. Nó đẹp về mặt hình ảnh, nhưng tôi nghĩ Hellblade: Senua's Sacrifice, ví dụ, sử dụng tốt hơn tâm lý của nhân vật chính để giải các câu đố.
Nhìn bề ngoài, Indika là định nghĩa của một viên kim cương thô. Các kết cấu không được đánh bóng đặc biệt và các hình ảnh động hơi cứng và rườm rà. Đừng lo lắng về việc bị mù tuyết, bởi vì ánh sáng khí quyển và năng động mà chúng ta thường thấy trong các trò chơi thuộc thế hệ này chỉ hiện diện ở một mức độ cực kỳ hạn chế. Tuy nhiên, có một loại vẻ đẹp thô sơ cho các thị trấn tỉnh đổ nát của Nga và các hội trường nhà máy buồn tẻ mà bạn phải di chuyển qua. Ngay cả bầu trời cũng xám xịt và buồn tẻ, và bảng màu hạn chế gợi nhớ đến kỷ nguyên Xbox 360 / PS3 thực sự làm tăng thêm bầu không khí. Điều tương tự cũng xảy ra với tuyết, nó không phải là loại trắng phấn, sạch sẽ mà chúng ta biết từ các trò chơi khác gần như sẽ khiến bạn dừng lại ở sân bay. Không, nó bẩn, nặng, và ở một số nơi bị giẫm đạp thành bùn đen lầy lội. Tôi thích điều đó.
Đó không phải là tất cả bụi bẩn, bóng tối và lạnh lẽo. Trên đường đi, chúng ta trải nghiệm một loạt các đoạn hồi tưởng về thời thơ ấu của Indika diễn ra như những trò chơi retro nhỏ với đồ họa pixel đẹp và đầy màu sắc. Mặc dù các trò chơi nhỏ, tốt, nhỏ, chúng chia nhỏ trò chơi một cách hiệu quả, và điều tương tự cũng có thể nói đối với một phân đoạn mà bạn có thể đi một số loại xe đạp hơi nước tương lai. Bài thuyết trình ảm đạm cũng được làm sống động bởi các điểm pixel mà bạn liên tục được trao trên hành trình của mình. Bạn có thể dành chúng cho một cây kỹ năng hài hước hoàn toàn không ảnh hưởng đến lối chơi của trò chơi, như chính nhà phát triển cảnh báo trong màn hình tải. Tuy nhiên, tôi sẽ tiết lộ rằng các điểm - giống như hầu hết mọi thứ khác trong trò chơi - có liên quan đến câu chuyện và chủ đề của trò chơi.
Câu chuyện là sức mạnh lớn nhất của Indica. Trò chơi chỉ mất ba đến bốn giờ, nhưng bạn vẫn còn lại cảm giác như đã trải qua một hành trình dài - bạn có thể trải nghiệm rất nhiều trong thời gian ngắn đó. Ban đầu, nó gần giống như một bộ phim hài đen tối khi bạn gặp những người lính kém cỏi, chỉ huy say xỉn và nhiều nhân vật đầy màu sắc khác. Bạn cũng gặp phải tù nhân trốn thoát Ilya, người cuối cùng đi cùng bạn trong cuộc hành trình của bạn. Người bạn đồng hành khác của bạn là những suy nghĩ nghi ngờ của riêng bạn, thể hiện trong đầu Ilya như chính ma quỷ. Tuy nhiên, khi bạn đến gần đích hơn, như thể bạn dần dần thu nhỏ lại và bạn đột nhiên phải đối mặt với những con thú quái dị và hộp trứng cá muối có kích thước bằng thùng dầu. Bầu không khí bây giờ là một loại ảm đạm khác, và bạn phải chiến đấu theo cách của mình thông qua các nhà máy buồn, áp đảo gợi nhớ đến Inside và Limbo.
Tất cả đều đi đến một kết luận gợi mở, nhưng đó là hành trình chứ không phải đích đến quan trọng. Như đã đề cập, bạn được đồng hành bởi cả Ilya bị kết án và ác quỷ trong suy nghĩ của bạn, và cả cuộc đối thoại bên trong và bên ngoài đều không có gì là tuyệt vời. Mặc dù các chủ đề nặng nề và triết học, cuộc đối thoại diễn ra tự nhiên và có rất nhiều sự hài hước trên đường đi. Đồng thời, thật thú vị đáng ngạc nhiên khi theo dõi cuộc thảo luận thần học, vì giáo điều tôn giáo liên tục bị thách thức bởi các lập luận phản biện được đưa ra khỏi logic thuần túy hoặc thực tế bẩn thỉu của cộng đồng nông dân Nga đáng buồn. Tôi tự hỏi liệu các tác giả đã đọc Dostoevsky của họ chưa? Bạn có thể nghe thấy tất cả bằng tiếng Anh có thể chấp nhận được, nhưng hãy tự giúp mình và thay vào đó bật giọng nói tiếng Nga. Tôi không hiểu một từ, nhưng ấn tượng của tôi là giọng nói ở đây có chất lượng cao hơn, vì cao độ phù hợp hơn với những gì đang xảy ra.
Như đã đề cập, Indika hơi chưa được trau chuốt. Về mặt kỹ thuật, trò chơi bị lag và trên PS5, camera thường hơi nặng và trò chơi chắc chắn dao động trong niềm tin khi nói đến việc gắn bó với 60 khung hình / giây. Vâng, để cắt giảm cuộc rượt đuổi, hiệu suất kỹ thuật không đủ tốt. Tuy nhiên, tất cả điều này đều có thể được tha thứ, bởi vì với các phương tiện khá đơn giản, Odd Meter quản lý để xây dựng trải nghiệm chơi game liền mạch, giải trí trên đường đi và để lại cho bạn thức ăn để suy nghĩ.