Không khí lạnh lẽo và cây cối sắp nảy nở, mặc dù lịch ghi ngày 8 tháng 5. Lý do? Tôi đã đi đến Vòng Bắc Cực để thăm Remedy, những người sẽ phát hành trò chơi nhiều người chơi đầu tiên của họ FBC: Firebreak vào tháng tới. Họ đã mời tôi đến văn phòng của họ ở Espoo, ngay bên ngoài Helsinki, để chơi trong ba giờ, phỏng vấn đạo diễn Mike Kayatta, và tất nhiên là để xem cơ sở vật chất của một trong những studio thú vị nhất vào thời điểm đó.
Chúng tôi là một nhóm nhỏ ba người sẽ đi du lịch cùng nhau cả ngày. Ngoài tôi, đó là cựu người dẫn chương trình truyền hình Hà Lan và hiện là tổng biên tập của tạp chí Power Unlimited Simon Zijlemans, người đang đến muộn, và Jordan Middler của VGC, người đã chọn mặc áo khoác Uniqlo giống như tôi cho dịp này. Nhưng trong một màu khác, may mắn thay.
Sau một chuyến taxi ngắn trên một chiếc Mercedes điện rất thoải mái, mà mọi tài xế ở Helsinki dường như đều lái xe xung quanh, chúng tôi đến văn phòng của Remedy ở Espoo. Đây là nơi họ luôn đặt trụ sở. Kể từ khi chuyển đến tòa nhà hiện tại vào năm 2019, studio đã phát triển từ khoảng 200 người lên khoảng 350 người - một số người làm việc từ xa hoặc từ studio Stockholm. Thực tế là Remedy đã trở thành một studio làm việc trên nhiều dự án cùng một lúc là điều bạn không thể không nhận thấy khi bạn được đưa đi xung quanh các tầng khác nhau. Nhóm Firebreak chỉ chiếm một góc nhỏ, trong khi các nhóm làm việc trên Control 2 và Max Payne remake chiếm những phần khác mà chúng tôi không được phép xem xét kỹ hơn - mặc dù tôi cố gắng hết sức để tò mò. Nhóm Northlight cũng ở trong tòa nhà, và Remedy thậm chí còn có mocap trong nhà. Bằng cách này, họ làm tôi nhớ đến Massive, mà tôi đã đến thăm năm ngoái. Tôi cũng cố gắng liếc nhìn Sam Lake, người ngồi trong một văn phòng gần nhóm Firebreak, và trò chuyện về bánh kếp Phần Lan với nhà soạn nhạc Petri Alanko.
Nhưng chúng tôi không (chỉ) ở đây để tôi có thể bị ấn tượng bởi nhiều người Phần Lan khác nhau, vì vậy sau một PowerPoint giới thiệu cực ngắn - một phần được hỗ trợ bởi giám đốc truyền thông Thomas Puha - chúng tôi được đưa xuống studio mocap của Remedy, nơi đã được trang trí theo chủ đề cho chuyến thăm của chúng tôi nên nó giống như một cái gì đó từ The Oldest House. Và sau đó là lúc bắt đầu.
Trong ba giờ tới, chúng ta sẽ chơi ba trong số năm công việc (đọc: nhiệm vụ) mà FBC: Firebreak khởi chạy với: Hot Fix, Paper Chase và Ground Control. Năm nhiệm vụ nghe có vẻ nhiều, nhưng mỗi nhiệm vụ được chia thành bốn phần mà bạn phải liên tục mở khóa. Hoàn thành một công việc ở cấp độ giải phóng mặt bằng 4, như nó được gọi khi bạn giải quyết tất cả các phần, có thể mất đến 45 phút, vì vậy nó thực sự phù hợp rất tốt với những gì một trong những nguồn cảm hứng lớn của trò chơi, Left 4 Dead, chứa đựng khi nó được khởi chạy. Hơn nữa, hai công việc nữa sẽ được thêm vào cuối năm 2025, cả hai đều miễn phí.
Một trò chơi Remedy lấy cảm hứng từ Left 4 Dead không phải là lựa chọn rõ ràng nhất với lịch sử của nhà phát triển về các trò chơi góc nhìn thứ ba gần như độc quyền theo cốt truyện. Nhưng đó thực sự là một phần của vấn đề, đạo diễn Kayatta nói với chúng tôi trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi vào cuối ngày hôm đó. "Chúng tôi quan tâm đến việc được biết đến nhiều hơn là các trò chơi một người chơi," như ông tỉnh táo nói. Ông giải thích: "Nó bắt đầu từ quan điểm mà Remedy từng chỉ làm việc trên một trò chơi tại một thời điểm, và sau đó chúng tôi chuyển sang trở thành một studio đa dự án. Khi điều đó xảy ra, mọi người đặt câu hỏi liệu chúng ta có nên 'chỉ' thực hiện một loạt trò chơi hành động theo cốt truyện, góc nhìn thứ ba, tập trung vào việc khám phá trong RCU (Remedy Connected Universe, dành cho những người chưa quen). Những trò chơi đó thật tuyệt vời. Chúng tôi hoàn toàn không rời xa chúng, nhưng bây giờ chúng tôi đang làm việc trên rất nhiều thứ khác nhau, chúng tôi có thể tạo ra các loại trò chơi khác mà chúng tôi đam mê."
Một trong số đó là FBC: Firebreak. "Control in multiplayer", Kayatta giải thích nó như một ánh mắt lấp lánh. Nhưng Control thực sự là một phần của kế hoạch từ trước đến nay. "Chúng tôi có ba trụ cột: Nhiều người chơi, động cơ Northlight và thế giới điều khiển". Tuy nhiên, như các đoạn giới thiệu đã làm rõ, đây là một cách tiếp cận hơi khác và khiêm tốn hơn về thế giới của Control. Có nhiều chỗ hơn cho những gì ông bà tôi gọi là rất ngớ ngẩn, mặc dù vẫn có những khoảnh khắc mà bầu không khí cảm thấy đe dọa hơn. Trên thực tế, nó cảm thấy tự nhiên và phù hợp hơn nhiều so với hình ảnh mà các đoạn giới thiệu tạo ra. Đó không thể nhầm lẫn là thế giới của Control, quan điểm chỉ khác nhau.
Nhưng chúng ta hãy quay trở lại vấn đề Left 4 Dead trong giây lát. Dựa trên một bài thuyết trình mà tôi cũng đã tham dự và đề cập trên trang web này, FBC: Firebreak là Left 4 Dead hơn Dịch vụ Trực tiếp. Một tuyên bố mà Kayatta có vẻ hài lòng khi tôi trình bày nó với anh ấy. "Left 4 Dead 1 và 2 là ông nội của các game bắn súng co-op dựa trên phiên," anh nói với sự nhiệt tình rõ ràng đối với thể loại mà anh ấy làm việc, mặc dù anh ấy nhận ra rằng cái tên không hay. "Nhiều người trong số những người theo dõi đã đưa thể loại này theo hướng mà tôi không quan tâm lắm. Tập trung vào dịch vụ trực tiếp hơn," anh tiếp tục, trước khi khen ngợi những tinh thần đồng điệu như Warhammer: Vermintide II, Helldivers 2 và Deep Rock Galactic.
FBC: Firebreak cảm thấy - giống như Left 4 Dead - giống như một trò chơi bạn có thể thưởng thức mọi lúc mà không cảm thấy như bạn đang bỏ lỡ bất cứ điều gì. Không phải là công việc thứ hai. Sẽ không có các sự kiện liên tục và thử thách hàng ngày. Không, những gì chúng ta nhận được là một số cấp độ riêng biệt, mỗi cấp độ có móc độc đáo riêng. Ví dụ: trong Paper Chase, bạn phải loại bỏ các ghi chú bưu điện, trong khi trong Ground Control bạn thu thập chất phóng xạ để đưa vào một chiếc xe đẩy mà bạn đẩy qua cấp độ. Nếu nghe có vẻ thực tế, đó là bởi vì nguồn cảm hứng là: "Chúng tôi đã nghĩ đến lính cứu hỏa khi chúng tôi thiết kế các nhiệm vụ và vòng lặp," Kaitta nói. Các nhiệm vụ thực tế, nhưng vẫn kỳ lạ, là một trong những điều khiến FBC: Firebreak nổi bật giữa đám đông, nhưng tất nhiên bạn và bạn bè của bạn sẽ không có sự bình yên và tĩnh lặng để hoàn thành nhiệm vụ. The Oldest House vẫn bị niêm phong kín do mối đe dọa của The Hiss, những người được giao nhiệm vụ quấy rối bạn trong khi bạn đang vận chuyển vật liệu phóng xạ.
Thiết kế Encounter, giống như những người tiền nhiệm của nó, được xây dựng để áp đảo, và chúng tôi nhanh chóng nhận ra rằng sự hợp tác phối hợp là một điều tuyệt đối cần thiết để thành công. Đây là nơi ba Crisis Kits của trò chơi xuất hiện. FBC: Firebreak không có các lớp như vậy, nhưng nó có một số. Ví dụ, mọi người đều có thể sử dụng tất cả các loại vũ khí tốt như nhau. Lựa chọn chúng tôi đã thử là nhiều loại cổ điển - súng ngắn, SMG, súng lục. Đổi lại, mỗi Crisis Kit cung cấp ba khả năng duy nhất. Ví dụ, Jump Kit, là bộ dụng cụ tôi chơi với 90% thời gian, tập trung vào điện. Khả năng cơ bản là một tia điện có thể nhanh chóng đánh thức máy móc đang ngủ hoặc gây thêm sát thương cho kẻ thù bị ảnh hưởng bởi nước - thuận tiện, Splash Kit người dùng có thể phun nước. Ngoài ra, bạn có thể mở khóa hai khả năng bổ sung. BOOMbox là một chiếc boombox thu hút kẻ thù trước khi nó phát nổ. Tuy nhiên, hoang dã nhất là cái gọi là Altered Augment có tên là AL19 "Garden Gnome", tạo ra một cơn bão điện có thể nhanh chóng kết liễu kẻ thù và bạn bè.
Hai bộ dụng cụ còn lại hoàn toàn khác biệt và trải nghiệm chơi với Splash Kit vào cuối thời gian của chúng tôi với trò chơi là khác biệt rõ rệt. Đột nhiên, tôi là người phải làm ướt The Hiss để Middler có thể gây sốc cho họ; Tôi là người phải đóng vai trò là người chữa bệnh cho nhóm. Và sau đó tôi phải thay thế chú lùn vườn yêu quý nhưng dễ bay hơi của mình bằng một ấm trà phun lửa, điều này cũng rất thú vị, mặc dù mức độ hỗn loạn của nó kém hơn so với tương đương của chú lùn.
Ở mức tốt nhất, FBC: Firebreak là một cuộc đấu tranh hỗn loạn, nhưng phối hợp, để hoàn thành các nhiệm vụ khác nhau dưới áp lực ngày càng tăng từ Hiss đám đông. Bắn vũ khí của bạn cảm thấy tốt và các khả năng khác nhau đòi hỏi kỹ năng và kinh nghiệm để sử dụng tối ưu. Mục tiêu rõ ràng của mỗi công việc đảm bảo rằng luôn có định hướng và động lực, và hệ thống kéo đá được giới thiệu bởi ba Crisis Kits đòi hỏi mọi người phải hiểu vai trò của mình và truyền đạt ý định của họ. Ví dụ, trong Hot Fix, điều cực kỳ quan trọng là người giữ Splash Kit luôn ở gần, vì kỹ năng chữa cháy của họ là không thể thiếu vì phần còn lại của chúng tôi liên tục bốc cháy.
Tôi hơi lo lắng rằng chơi đi chơi lại cùng một phần trong khi mở mức giải phóng mặt bằng sẽ trở nên đơn điệu. Trên thực tế, nó đã làm một chút về cuối. Và tôi không biết liệu bảy công việc vào cuối năm 2025 có đủ để giữ chân mọi người ở lại hay không. Nhưng có lẽ chúng ta cũng không cần điều đó. Có lẽ không sao khi FBC: Firebreak là một trò chơi bạn chơi rất nhiều lúc đầu và sau đó thỉnh thoảng chỉ cần kiểm tra? Đối với tôi, rõ ràng, câu hỏi đặt ra là liệu nó có hợp lý về mặt tài chính nếu bạn không khiến mọi người bị cuốn hút hay không.
Giữa các công việc, bạn có thể sử dụng tiền kiếm được được gọi là tài sản bị mất để mua vũ khí, kỹ năng và nâng cấp mỹ phẩm mới. Tất cả nội dung ảnh hưởng đến lối chơi đều được mở bằng đơn vị tiền kiếm được, nhưng một số vật phẩm mỹ phẩm nhất định như trang trí áo giáp có giá tiền thật. Nó có vẻ không tham lam, nhưng như mọi khi, bạn nên theo dõi để đảm bảo Remedy không đưa kiếm tiền đi sai hướng.
Một số người có thể sẽ thử FBC: Firebreak vì đây là một trò chơi Remedy lấy bối cảnh trong vũ trụ của Control - ngay cả khi nhiều người chơi không phải là trò chơi yêu thích của họ. Nó sẽ là một chút sốc đối với hệ thống, nhưng là một phần của nhóm đó, tôi đã rất ngạc nhiên về việc tôi nhanh chóng tìm thấy sự khác biệt về vũ trụ tự nhiên. Thật kỳ lạ khi chơi một trò chơi Remedy mà hầu như không có câu chuyện theo nghĩa truyền thống, nhưng rõ ràng là việc xây dựng thế giới vẫn đang sôi sục trong nền. "Mặc dù chúng tôi không dựa trên câu chuyện, nhưng chúng tôi là 100% kinh điển và phù hợp với RCU," như Kayatta chỉ ra. Bạn chỉ cần tìm kiếm sự tinh tế ở những nơi khác - ví dụ như màn hình tải, đoạn trích đối thoại.
Tôi rời chuyến thăm của mình đến Remedy với đầy nhiệt huyết đối với trò chơi mà họ sắp phát hành. FBC: Firebreak đánh dấu một số khởi đầu mới cho người Phần Lan. Đây là trò chơi nhiều người chơi đầu tiên của họ và là trò chơi đầu tiên họ sẽ tự xuất bản. Vì vậy, họ rất phấn khích. Và lo lắng. Tất nhiên là như vậy. Tôi là một trong những người hoài nghi về trò chơi khi nó được công bố - quá ngớ ngẩn và không đủ câu chuyện là phản ứng giật gối của tôi. Nhưng dần dần tôi đã bắt đầu mềm mại với nó, và ba giờ với nó trong tay tôi đóng vai trò như một chất xúc tác. Đây là một game bắn súng tập trung, hỗn loạn, mang lại cảm giác tuyệt vời khi chơi và có nhiều phong cách đặc trưng của Remedy - chỉ cần nhìn vào các thẻ tiêu đề giới thiệu từng công việc. Bây giờ tôi không thể chờ đợi để trở lại Oldest House với một vài người bạn và dọn dẹp đống lộn xộn.