Rất ít trò chơi đưa tôi vào một hành trình đầy cảm xúc như Death Stranding 2: On the Beach. Tôi đã bị ấn tượng, cười, co rúm lại, buồn chán, rơi nước mắt, thất vọng và vỗ tay trong niềm vui như trẻ thơ. Nó xen kẽ chân thành và ngớ ngẩn, nhịp độ nhanh và nội tâm, tò mò và mát mẻ. Nói cách khác: Kojima-đồng bộ như địa ngục. Và đó có lẽ chính xác là điều mà tất cả chúng ta, những người đã theo dõi con người, huyền thoại, huyền thoại Hideo Kojima trong nhiều thập kỷ có thể mong muốn - ngay cả khi có một số điều có thể được làm tốt hơn.
Death Stranding đầu tiên nhận được một trong những sự đón nhận trái chiều nhất trong lịch sử AAA gần đây. Metascore là 82% đáng nể, nhưng đằng sau mức trung bình đó là một số lượng đánh giá hờ hững cao đáng ngạc nhiên cũng như một chuỗi 10, và trò chơi, cùng với bản làm lại Resident Evil 2, đã giành được nhiều giải thưởng GOTY trong số các trang web trò chơi trên thế giới. Một số người trong chúng tôi trên Gamereactor đã cho nó 9 điểm và gọi đó là trò chơi hay nhất của Kojima. Bản thân tôi không hẳn nhiệt tình về nó, nhưng đối với tôi, không nghi ngờ gì rằng Kojima có điều gì đó đặc biệt đang diễn ra với vũ trụ độc đáo của anh ấy.
Bây giờ, gần sáu năm sau, tôi sẽ ngạc nhiên nếu sự đón nhận không nhất trí tích cực hơn. Một phần vì chúng tôi biết mình đang tham gia vào điều gì, nhưng cũng vì Death Stranding 2: On the Beach tinh chỉnh công thức trong một số lĩnh vực, tạo ra trải nghiệm hài hòa và hấp dẫn hơn - mặc dù tôi muốn thấy Kojima và nhóm của anh ấy thực hiện các biện pháp quyết liệt hơn trong một số lĩnh vực, nhưng sẽ nói nhiều hơn về điều đó sau.
Hãy bắt đầu với những kỳ vọng nổi tiếng đó. Tôi thích nói về ngôn ngữ của trò chơi. Không phải theo nghĩa văn học, mà về mặt thiết kế. Tôi dám nói rằng tất cả những người đọc bài viết này đều có sự hiểu biết vốn có về cách tiếp cận một trò chơi nhất định ở mức độ cơ bản. Tôi có thể leo lên đâu? Tôi có thể tương tác với những gì? Đại loại như vậy. Hầu hết các trò chơi được xây dựng nặng nề trên vai của những trò chơi khác mà chúng ta đã chơi, vì vậy chúng ta nhanh chóng tìm thấy chỗ đứng của mình trong đó. Death Stranding cảm thấy hoàn toàn khác biệt bằng cách đóng vai trò dẫn dắt cho hành động đơn giản là đưa một vật thể từ A đến B mà không phá vỡ nó. Đó là một trình mô phỏng giao hàng trong một tương lai đen tối, và nó thật kỳ lạ. L2 + R2 để giữ thăng bằng? Phân bổ trọng lượng tối ưu? Đó là một bài học đắt giá đi kèm với một số thất vọng nhất định.
Bây giờ chúng ta đã học được điều đó - giống như chúng ta đã học cách luôn giữ khiên của mình trong Dark Souls. Bây giờ chúng ta nói Death Stranding trôi chảy. Và vì vậy, những người trong chúng ta đã gắn bó lần trước có thể gặt hái được phần thưởng và tận hưởng vũ trụ kỳ lạ sâu sắc của Hideo Kojima ngay từ đầu.
Và đó là một khởi đầu. Đã 11 tháng kể từ Death Stranding đầu tiên. Sam - người có đôi ủng cũ mà chúng tôi một lần nữa kéo qua chân - hiện đang sống ở biên giới với Mexico với Lou. Tất nhiên, hoàn toàn nằm trong tầm ngắm, bởi vì có nhiều người muốn chạm tay vào cô gái nhỏ. Đó là một cuộc sống cô lập nhưng khá yên bình - hoặc gần với hòa bình như bạn có thể có được trong một thế giới hậu tận thế bị ám ảnh bởi những hồn ma giết người, mưa già đi nhanh hơn bãi biển của M. Night Shyamalan và nguy cơ xảy ra các vụ nổ lớn nếu bất kỳ ai ở gần đá xô.
Tuy nhiên, sự bình tĩnh tạm thời bị gián đoạn bởi Fragile, người đến với một lời đề nghị liên quan đến việc vận chuyển đến Mexico và khả năng có một cuộc sống không phải nhìn qua vai bạn. Một cuộc sống tự do bên nhau. Đó là một sự mở đầu mạnh mẽ, và nhìn chung, Kojima và đồng nghiệp uốn cong cơ bắp của họ trong 5-7 giờ đầu tiên. Khi Sam vượt qua biên giới vào Mexico qua một cây cầu bị sập rải rác những chiếc xe bị đắm, điều đó xảy ra trong một cơn bão cát dày đặc khiến người chơi mất phương hướng và thể hiện một cách đẹp mắt thời tiết khó đoán đóng một vai trò quan trọng trong đoạn giới thiệu thông báo. Và khi, vài giờ sau, đã đến lúc đi từ Mexico đến Úc qua một công trình kiến trúc bí ẩn, người yêu khoa học viễn tưởng trong tôi khó có thể ngồi yên với sự phấn khích tuyệt đối trước tất cả được dàn dựng đẹp như thế nào. Vẻ đẹp và sự kỳ lạ trong sự kết hợp nổi bật.
Khi bụi từ cơn bão cát đã lắng xuống, Death Stranding 2: On the Beach chậm lại một chút - cả về mặt tường thuật và máy móc - và tìm thấy một chỗ đứng hoạt động tốt, mặc dù quen thuộc và an toàn hơn. Điều này đưa chúng ta đến sự tinh chỉnh mà tôi đã mô tả ở phần đầu. Death Stranding 2: On the Beach vẫn có liên quan chặt chẽ với người tiền nhiệm của nó. Trên thực tế, đôi khi có cảm giác như phiên bản cuối cùng mà Kojima ước anh ấy có thể thực hiện ngay từ đầu, hoặc có lẽ đúng hơn là một hình ảnh phản chiếu, xem lại các chủ đề và phân cảnh từ trò chơi đầu tiên.
Lấy ví dụ, các nhiệm vụ với Neil, tương tự như nhiệm vụ với Cliff từ trò chơi đầu tiên, nhưng vượt xa chúng về cảnh tượng hình ảnh thuần túy. Về mặt tường thuật và chủ đề, tôi không chắc liệu tôi có thích chúng hơn màn trình diễn xuất sắc của Mads Mikkelsen hay không, nhưng chúng tạo ấn tượng cảm xúc lớn và để lại dấu ấn lâu dài trong toàn bộ câu chuyện. Và sau đó là Luca Marinelli, người thực sự được tìm thấy trong vai người đàn ông bị tra tấn có thể có mối liên hệ với Sam.
Tuy nhiên, hầu hết thời gian, bạn sẽ không dành thời gian của mình trong những cuộc đấu tay đôi hoành tráng chống lại người lính bí ẩn, người có khăn rằn gợi nhớ đến một nhân vật Kojima khác, hoặc đánh bại những cỗ máy khổng lồ và BT - mặc dù may mắn thay, điều đó chiếm một lượng thời gian khá lớn. Không, giống như người tiền nhiệm của nó, việc giao các gói hàng trong mọi loại thời tiết và địa hình chiếm vị trí trung tâm về thời gian sử dụng. Và chính thời tiết và địa hình đã trở thành tâm điểm của nhiều sự chú ý. Phần thứ hai là một hit với mức độ chi tiết cao đến nực cười và sự đa dạng tuyệt vời. Úc và Mexico là nơi có sa mạc, rừng, các thành tạo đá đặc biệt, đầm lầy và những ngọn núi phủ tuyết. Sự đa dạng cao, nhưng sự chuyển đổi giữa các quần xã sinh vật luôn mang lại cảm giác hữu cơ. Đó là một cái gì đó của một kiệt tác.
Lần này, hành trình của bạn qua môi trường xung quanh xinh đẹp và nguy hiểm bị ảnh hưởng nhiều hơn bởi thời tiết thay đổi. Bão cát và tuyết, tuyết lở, động đất, mực nước dâng cao, v.v. giúp làm cho các nhiệm vụ trở nên năng động hơn. Mất phương hướng của bạn trong một cơn bão cát giữa sa mạc thiêu đốt hoặc điên cuồng cố gắng tránh một trận tuyết lở trên núi cao là điều thú vị, nhưng hầu hết thời gian các hiện tượng thời tiết quá tinh tế để thay đổi cách tiếp cận của bạn đối với một nhiệm vụ nhất định, vì vậy chúng cuối cùng là một ý tưởng hay hơn là sự thay đổi lớn được thiết lập khi một sườn núi sụp đổ trong vài phút đầu tiên của trò chơi.
Thời tiết không phải là điều duy nhất trêu chọc Sam. Những cuộc chạm trán với những con BT rùng rợn cũng trông khác. Có một loại mới tích cực tìm kiếm Sam và giờ đây bạn cũng có thể gặp phải các sự kiện ngẫu nhiên khi bạn phải đánh bại một con BT giống cá nóc khổng lồ hoặc tránh một biến thể giống báo trong một cảnh quan đô thị đột ngột xuất hiện được bao phủ bởi hắc ín. Đặc biệt là điều thứ hai đã cho tôi một trải nghiệm hoang dã khi một chuyến đi bộ đường dài yên tĩnh biến thành một kịch bản kinh dị hoàn toàn, cho thấy Kojima giỏi như thế nào trong những việc này.
BT và thời tiết xấu, tất nhiên, không phải là mối đe dọa duy nhất. Higgs, người đã dần trở thành Joker hoàn toàn, tàn phá và có thể hoặc không có thể tham gia vào việc xây dựng vũ khí đột ngột của các băng đảng địa phương, điều này đã ném cờ lê vào công việc cho nhiệm vụ của Sam. Điều này đòi hỏi một cuộc phản công, trên thực tế có nghĩa là tập trung nhiều hơn vào việc xâm nhập vào các căn cứ của đối phương. Ở đây, Kojima rõ ràng là yếu tố của anh ấy, và đôi khi tôi cảm thấy được đưa trở lại những ngày hạnh phúc của Phantom Pain. Death Stranding 2: On the Beach cung cấp cho bạn rất nhiều lựa chọn vũ khí và tiện ích, điều này khiến nó trở nên thú vị khi trở thành hồn ma chọn đúng tuyến đường và đánh lạc hướng kẻ thù bằng lựu đạn ba chiều cũng như trở thành chiếc xe tăng hạ gục mọi thứ bằng vũ khí tự động.
Khi nhịp độ của Death Stranding 2: On the Beach ở mức tốt nhất, nó có nhịp điệu giống như một số người khác. Những chuyến đi bộ yên tĩnh, ngắm cảnh được theo sau bởi sự xâm nhập dữ dội của các phe phái địch trước khi các đoạn cắt cảnh được chỉ đạo tốt đưa câu chuyện theo những hướng mới và mở ra các mảnh ghép kích thích adrenaline và trận đánh trùm, sau đó bạn lại khởi hành với tốc độ nhàn nhã, trong khi tuyển chọn các bài hát xuất sắc nhưng hơi đơn điệu đóng vai trò là nhạc nền cho cuộc hành trình của bạn. Đó là thăng trầm, âm dương, Hall & Oates. Nhưng giống như tất cả các hành động cân bằng, điều đó không dễ dàng. Có những phần của trò chơi mà việc đi bộ chiếm quá nhiều không gian, và đột nhiên chúng không còn là ốc đảo yên bình nữa, mà là những bước đi tầm thường.
Điều này đặc biệt đúng với các nhiệm vụ quay trở lại giống như marathon, điều này làm giảm tinh thần của tôi mỗi khi chúng xuất hiện. Phải thừa nhận rằng, thời gian di chuyển trên những thứ này thường có thể được rút ngắn với sự trợ giúp của các phương tiện hoặc suối nước nóng, hoạt động như một nguồn sáng tạo nhẹ để di chuyển nhanh, nhưng điều đó không ngăn cản họ cảm thấy như một cách để mở rộng trò chơi một cách giả tạo.
Đừng hiểu lầm tôi. Tôi thực sự tôn trọng sự cống hiến của Kojima Productions đối với khía cạnh phân phối của Death Stranding 2: On the Beach, nhưng đôi khi trò chơi hơi quá say mê với niềm tin của chính nó về việc nó có thể thú vị như thế nào khi đi lang thang qua địa hình ấn tượng về mặt đồ họa trong khi âm nhạc ca sĩ kiêm nhạc sĩ đầy cảm xúc tuôn ra từ loa.
Nhìn chung, Death Stranding 2: On the Beach đôi khi phải vật lộn với sự kiềm chế - điều này, nghịch lý thay, cũng là một trong những lý do khiến tôi yêu thích nó. Trò chơi liên tục cho bạn biết về tất cả những điều đang diễn ra trong nền. Khả năng của bạn đang được cải thiện thụ động như thế nào; Porter Grade của bạn đang tăng lên như thế nào; Lou đang làm như thế nào. Chỉ để đề cập đến một vài ví dụ. Tôi không bận tâm đến các trò chơi nặng về hệ thống, nhưng vấn đề là bạn không thực sự có cảm giác trở nên mạnh mẽ hơn và bản chất thụ động của các cải tiến có nghĩa là chúng nhanh chóng mờ dần vào nền và bị lãng quên.
Mặt khác, khía cạnh xã hội tạo ấn tượng lớn hơn - mặc dù tôi vẫn không biết liệu tôi có thực sự thích nó hơn một trải nghiệm đơn độc hơn hay không. Có thể rất thú vị khi tham gia xây dựng một đường cao tốc hoặc là người kết nối hai vùng đất bằng một cây cầu vì niềm vui và lợi ích của Sam tiếp theo. Nhưng nhiều biển báo với đèn nhấp nháy và tiếng ồn lớn đôi khi mang lại cho thế giới ảm đạm về mặt thẩm mỹ một cảm giác hơi đáng tiếc giống như sòng bạc. Nó hơi quá đỉnh, nhưng may mắn thay, bạn có thể tự do chơi ngoại tuyến.
Sau phần giới thiệu xuất sắc và niềm vui của nhịp điệu được cải thiện do nhiệm vụ mạnh mẽ hơn và thiết kế thế giới mang lại, tôi bắt đầu cảm thấy hơi mệt mỏi về tinh thần khi chơi giữa chừng. Câu chuyện thiếu động lực và các nhiệm vụ thú vị trở nên xa nhau hơn một chút. Đột nhiên, Death Stranding 2: On the Beach cảm thấy giống như một phần tiếp theo hơi quá an toàn, mặc dù nó không bao giờ nhàm chán. Rốt cuộc, chúng ta đang nói về một trò chơi mà một con búp bê biết nói có thể hoạt động như một trinh sát và chuông reo mỗi khi tuyết bắt đầu rơi. Và sau đó là những đoạn cắt cảnh, liên tục lơ lửng giữa kitsch và mát mẻ. Quá nhiều hoặc hoàn toàn tuyệt vời.
Nhưng tất cả mọi thứ được xem xét, sự nhiệt tình của tôi giảm đi một chút. Tuy nhiên, nó không kéo dài lâu, bởi vì tất nhiên Kojima có một con át chủ bài trong tay áo của mình. Trong khoảng 10 giờ qua, anh ấy và phần còn lại của đội đã mang đến một chuỗi những khoảnh khắc tuyệt vời. Chúng tôi có những bước tiến điên cuồng chống lại những cỗ máy ma trong một địa ngục của ngọn lửa được đặt theo âm nhạc nổi tiếng của Ludwig Forsell, những trận đánh trùm hoành tráng và một kết thúc cảm động đến mức khiến tôi rơi nước mắt. Và điều đó chỉ xảy ra với tôi một vài lần trong trò chơi. Đặc biệt, cách Kojima kết nối câu chuyện một cách thanh lịch một cách đáng ngạc nhiên đối với người sáng tạo trò chơi thích giải thích. Nó chắc chắn là Snake Eater hơn Sons of Liberty.
Kể từ khi tôi hoàn thành Death Stranding 2: On the Beach cách đây vài ngày, tôi đã cố gắng sắp xếp suy nghĩ của mình về trò chơi theo thứ tự. Bởi vì có rất nhiều điều cần giải quyết. Tôi chỉ đề cập ngắn gọn về khía cạnh có hệ thống hơn của trò chơi, cũng như tôi đã giữ lại thông tin về cốt truyện. Cái trước vì tôi thấy nó tương đối không thú vị, cái sau vì tôi không muốn tiết lộ quá nhiều.
Một mặt, có một số điều tôi nhớ về trò chơi. Thời tiết có thể đóng một vai trò lớn hơn, nhịp độ đôi khi mất chỗ đứng của nó, tôi muốn thế giới trở nên thú vị hơn từ quan điểm kiến trúc và tôi ước những người giao nhiệm vụ của tôi không quá nhàm chán khi lắng nghe. Mặt khác, nó cảm thấy tuyệt vời khi chơi, có nhiều tính cách và cá tính trong ngón tay út hơn toàn bộ thư viện trò chơi của Ubisoft từ 10 năm qua có thể tập hợp được, và nó quản lý để kể một câu chuyện tuyệt vời sẽ ở lại với tôi trong một thời gian dài.
Nó không hoàn hảo, nhưng nếu nhiều trò chơi AAA dám thả lỏng như Death Stranding 2: On the Beach, ngành công nghiệp sẽ là một nơi thú vị hơn nhiều. Nó xứng đáng với 9 trên 10 lấp lánh.