Không có gì bí mật lớn khi ngành công nghiệp trò chơi đôi khi có thể cảm thấy giống như một cuộc đua để sao chép bài tập về nhà của bất kỳ công ty nào nhận được sự hoan nghênh từ người hâm mộ - nó đã xảy ra trước đây trong những ngày vinh quang của League of Legends và DOTA 2, nó vẫn còn gây tranh cãi với Fortnite và thể loại battle royale, nhưng có vẻ như thời gian thực sự có thể là một vòng tròn phẳng, khi MOBA dường như đang gia tăng mạnh mẽ một lần nữa.
Trở về từ sự tối tăm và thất bại, đã đến Gigantic, với Gigantic: Rampage Edition vừa được cung cấp miễn phí vào đầu tháng này thông qua cửa hàng Epic Games (đặc biệt là nhà văn này đã rất vui khi chơi nó); Predecessor (MOBA được xây dựng từ xương của Paragon ) có bản phát hành 1.0; Smite 2 đã đi vào bản alpha đóng của nó, và tất nhiên, Valve cuối cùng đã tiết lộ Deadlock, tiếp tục xu hướng và lưu trữ một số lượng lớn người chơi mặc dù không được phát hành chính thức.
Nhưng điều gì đang thực sự xảy ra ở đây, và các nhà phát triển trò chơi đang rút ra điều gì từ tình huống này?
Alex Cantatore, nhà sản xuất điều hành của Smite 2, nghĩ rằng xu hướng của các trò chơi giống như linh hồn đã chuẩn bị cho người chơi những thách thức lớn hơn - và phần thưởng tuyệt vời, cho vay tốt cho thể loại này.
Ông nói: "Tôi thường mô tả MOBA là linh hồn của thể loại nhiều người chơi - chúng thực sự khó. Bạn sẽ chết rất nhiều để học trò chơi.
"Cảm giác tương tự mà bạn có được khi bạn hạ gục Malenia ? Giống như bạn đã được khen thưởng vì đã làm chủ sâu sắc trò chơi? Đó là cảm giác bạn có được khi chiến thắng mọi trò chơi của Smite 2.
"Bây giờ nhiều người chơi hiểu rằng cảm giác tuyệt vời khi làm chủ một trò chơi khó, tôi nghĩ nhiều người sẵn sàng thực hiện hành trình đó."
Đối với những gì mang đi, nó khó nuốt nhưng đơn giản để xem cho Cantatore, người nói: "Tôi nghĩ rằng kỳ vọng của người chơi sẽ tiếp tục tăng lên và chúng tôi nghĩ rằng cách duy nhất để đáp ứng những kỳ vọng đó là đưa tên tuổi của bạn ra công chúng sớm hơn bạn thực sự thoải mái, để bạn có thể nhận được phản hồi về chính xác những gì người chơi nghĩ và những gì họ muốn.
"Trong thời kỳ bùng nổ MOBA vừa qua, bạn đã thấy rất nhiều trò chơi hay không thực sự phát triển công thức và vì vậy chúng không nổi bật so với các đối thủ cạnh tranh đã thành lập - Smite tồn tại vì nó có sự cân bằng hoàn hảo."
Đối với những người vẫn đang tìm cách thiết lập bản thân trong bối cảnh MOBA, đặc biệt là trong thời kỳ bùng nổ này, Robbie Singh, CEO của Predecessor developer Omeda Studios đồng ý với phần sau của suy nghĩ của Cantatore - đó không phải là sự trở lại mà chúng ta đang thấy, đó là một sự tiến hóa.
Singh cho biết: "Theo quan điểm của chúng tôi, MOBA chưa bao giờ thực sự biến mất ngay từ đầu. Có thể là một thế hệ nông dân mới hiện đang nhận ra rằng cũng có một thế hệ MOBA mới trông và chơi tốt hơn so với những MOBA mà họ có thể quen thuộc.
"Ngày nay, chúng tôi muốn nói rằng để thành công như một MOBA hiện đại, bạn cần một nền tảng vững chắc của các anh hùng và cơ chế cốt lõi, nhưng chúng tôi cũng muốn lùi lại và nhìn xa hơn chính thể loại này."
Có vẻ như có một số sự thật trong lời nói của anh ấy: Gigantic, Predecessor, Smite 2, và tất nhiên Deadlock đều đang rời xa lối chơi từ trên xuống truyền thống của MOBA PC, thay vào đó bơm một số hành động vào thể loại này với lối chơi góc nhìn thứ ba (cảm ơn, PC Gamer).
Bạn nghĩ gì về xu hướng này trong MOBA? Đó là một mốt nhất thời hay ở đây để ở lại? Hãy cho chúng tôi biết trong các ý kiến dưới đây.