Tiếng Việt
Gamereactor
xem trước
Crimson Desert

Crimson Desert Xem trước: Chiến đấu đầy thử thách với chất lượng kỹ thuật vô song

Chúng tôi đã chiến đấu với một vài con trùm trong thế giới mở một người chơi sắp tới của Pearl Abyss và sống sót (và chiến thắng) để kể câu chuyện.

HQ

Đây có thể không phải là dự án được nhắc đến nhiều nhất cho đến nay trong số tất cả những dự án sắp ra mắt trong khung thời gian năm 2025, nhưng tôi chắc chắn rằng nhiều người trong số các bạn sẽ nhớ với một ký ức tốt về lối chơi mở rộng, kéo dài gần một giờ mà Pearl Abyss đã cho chúng ta thấy về Crimson Desert, tựa game hành động thế giới mở của họ lấy bối cảnh trong cùng một vũ trụ với MMO Black Desert, một vài tháng trước. Trong bản demo đó, chúng tôi có thể thấy tựa game đã thể hiện sức mạnh kỹ thuật ấn tượng như thế nào, với môi trường sắc nét, cực kỳ chi tiết được thực hiện tốt đến mức khó có thể nghĩ ra một trò chơi thế giới mở đã được phát hành có thể đóng vai trò là một so sánh thực sự. Nó cũng cho chúng ta thấy hệ thống chuyển động, khám phá và RPG của nó, điều này cho chúng ta một số ý tưởng về những gì sẽ xảy ra khi nó (có lẽ) đến vào năm 2025.

Nhưng có một yếu tố không quá rõ ràng trong luồng này có thể là quyết định trong việc hình thành ý tưởng cuối cùng trước khi phát hành, và đó là hệ thống chiến đấu của nó. Nó có phải là Soulslike? Nó có phải là một hack 'n slash? Hoặc có lẽ nhiều hơn là một tiêu đề hành động, như The Witcher 3: Wild Hunt ? Chà, câu trả lời dễ dàng là nó là một chút của tất cả chúng, và câu trả lời dài là cuối cùng, nó không hoàn toàn phù hợp với bất kỳ nhãn hiệu nào trong số đó, và chúng ta có thể coi nó gần như độc đáo. Và sau khi chơi một bản demo dài một giờ tập trung hoàn toàn vào chiến đấu của nó, tôi hy vọng rằng đây có thể là một trong những bất ngờ ngủ quên cho năm tới. Trên thực tế, bạn có thể tự mình theo dõi phần đầu tiên của buổi chơi của tôi bên dưới, trong đó lưu một vài khoảnh khắc ngạc nhiên ngắn gọn về khung cảnh mặt vách đá chi tiết nhất mà tôi từng thấy trong một trò chơi điện tử, mọi thứ khác đều là cầm kiếm và khiên.

HQ

Sau một bài thuyết trình khá rộng rãi về các điều khiển và từng con trùm trong số bốn con trùm mà chúng tôi gặp trong bản demo, tôi quyết định bắt đầu với con trùm dễ nhất trong số chúng, theo các nhà phát triển đi cùng chúng tôi trong phiên chơi. Bằng cách này, tôi có thể làm quen với các điều khiển và đây cũng là nơi bạn nhận thấy sự khác biệt với các thể loại hoặc tiêu đề mà tôi đã đề cập trước đó. Vì trong khi khu vực hướng dẫn tối tăm, hỗn loạn và có kịch bản, cuộc chiến chống lại Staglord là một thử thách khá mở mang tầm mắt. Anh ấy không phải là một đối thủ khó tính hay đòi hỏi khắt khe, khi bạn đã chơi vài giờ và đã có một số trí nhớ cơ bắp về một số hành động hoặc kỹ năng nhất định. Nhưng trong trường hợp của tôi, đường cong học tập là tất cả về máu và máu. Tôi quá tập trung vào việc đánh và né tránh (đó là từ lớp 101 Souls ) đến nỗi tôi không chú ý đến khả năng đặc biệt Kliff, nhân vật chính của chúng ta, cung cấp. Anh ta thậm chí còn không thể ngăn chặn được các cuộc tấn công được mong đợi và tấn công của kẻ thù.

Đây là một quảng cáo:

Tất cả là vì tôi đã quên thời gian. Trong Crimson Desert, mọi hành động trong chiến đấu, từ rút vũ khí đến tiêu thụ hồi máu, đều cần có thời gian. Thời gian quý giá mà AI sẽ không cho bạn thêm một khoảnh khắc. Bạn sẽ thấy trong trò chơi của tôi rằng tôi không ngừng tiêu thụ các vật phẩm chữa lành sức khỏe và những vật phẩm khác chữa lành đồng hồ đo hình chiếc lá xanh ở góc dưới bên trái, đánh dấu năng lượng, sức chịu đựng hoặc sức sạc, nếu bạn muốn gọi nó như vậy, của các kỹ năng. Mãi cho đến khi tôi vô tình nhấn R3 vào DualSense của mình trước mặt Staglord, tôi mới làm choáng anh ta đủ để xâu chuỗi một vài cú đánh nặng. Nhưng tôi đã làm, và thanh cuộc sống của anh ấy bắt đầu giảm xuống. Và tôi bắt đầu thực sự cảm thấy như mình đang ở trong trò chơi.

Crimson DesertCrimson DesertCrimson Desert

Thật khó để có được cảm giác sẽ như thế nào trong trò chơi cuối cùng, vì các nhà phát triển trong phòng thừa nhận rằng cân bằng độ khó là một trong những lĩnh vực nhạy cảm nhất mà họ đang làm việc. Trong bản demo cụ thể này, họ đã hạ thấp một chút so với những gì mọi người có thể thử tại Gamescom 2024 và ít nhất là đối với tôi, tôi nghĩ đó là một sự gần đúng với phiên bản cuối cùng nên như thế nào. Tôi không phải là người chơi có kỹ năng nhất, nhưng tôi là một người kiên trì, và một khi tôi vượt qua rào cản tinh thần của mình với con trùm đầu tiên, ba con còn lại, theo thứ tự độ khó, giảm nhanh hơn nhiều.

Reed Devil là một loại ninja, nhanh nhẹn và sát thương, người đã lợi dụng cỏ cao trong khu vực chiến đấu hạn chế để ngụy trang bản thân. Việc sử dụng các yếu tố môi trường này, bởi kẻ thù hoặc bởi chính người chơi, cũng được tích hợp rất tốt. Nếu bạn có một vách đá gần đó, bạn có thể đá kẻ thù một cú đá "Spartan" và khiến chúng bay. Tương tự như vậy, nếu một cú đánh đưa bạn qua một khúc gỗ hoặc lửa trại đang cháy, bạn có thể bị bỏng giòn trong thời gian ngắn hơn so với thời gian cần thiết để tìm ra phương pháp chữa trị trong menu hành động nhanh. Một lần nữa, nó không phải là phát minh ra bánh xe, mà là thêm nhiều lớp hơn vào một hệ thống để làm cho nó phát triển để với tư cách là một người chơi, bạn có thể khai thác nó theo ý muốn của mình. Chiến thắng sẽ thú vị gì nếu bạn không cảm thấy thực sự đắm chìm trong cuộc chiến?

Đây là một quảng cáo:
Crimson DesertCrimson Desert

Trường hợp của Hexe Marie, một phù thủy nuôi dưỡng một đội quân tay sai làm từ vật liệu từ đấu trường, có một chút khác biệt. Nữ phù thủy đã lợi dụng sự phân tâm với các nhóm lớn kẻ thù để nạp vào những phép thuật tàn khốc của cô ấy, và đó là nơi tôi cảm thấy rằng chiến đấu nhóm vẫn cần phải làm thêm một chút. AI sẽ tấn công không ngừng, cắt đứt hoạt ảnh khi đứng dậy từ mặt đất và gây khó khăn cho việc thay đổi vị trí để đối mặt với chúng. Ngoài ra, 'hộp đánh bóng' dường như không rõ ràng nếu kẻ thù ở gần nhau, đôi khi bắn trúng hai người cùng một lúc, đôi khi chỉ một. Nhưng khoảnh khắc bạn giảm số lượng của chúng một cách đủ, làm chủ nhịp độ của cuộc đỡ đòn và đến gần cô ấy, chiến thuật gây choáng và chuỗi các đòn tấn công nặng nề đã nhanh chóng giải thích cho cô ấy.

Crimson DesertCrimson Desert

Queen Stoneback Crab là con trùm khó nhất trong bản demo, nhưng không nhất thiết là do sự phức tạp của việc đánh bại cô ấy. Cô ấy là một kẻ thù khổng lồ, chậm chạp, và rất dễ đậu trên lưng và gây sát thương cho các chỉ số sinh tồn của cô ấy như Shadow of the Colossus. Không, điều khó khăn là hạ gục nó với combo cuối cùng, nơi Kliff vung như Spider-Man với một mạng lưới để đến lỗ thông hơi cao nhất của sinh vật và đánh bại nó trong một đòn. Hệ thống điều khiển yêu cầu nhấn và thả các nút theo một trình tự không "hữu cơ" lắm và khác với những gì các con trùm khác đã cho tôi thấy trong bản demo, vì vậy bộ đếm thời gian đã hết trước khi tôi có thể tung ra đòn cuối cùng và tạo ra chiến thắng của mình.

Tôi vẫn còn một số nghi ngờ, đặc biệt là về việc lạm dụng vật tư tiêu hao và quá trình mua hoặc chế tạo chúng trong vòng lặp trò chơi bình thường sẽ hoạt động như thế nào, vì chúng là vô hạn ở đây. Vẫn còn thời gian để sửa đổi bản đồ điều khiển cho một số kỹ năng nhất định và tôi chắc chắn rằng, nhờ phản hồi mà phiên truyền thông đã đưa ra cho Pearl Abyss, sẽ có thêm một số khó khăn trong việc cân bằng trước 1.0. Nhưng những gì tôi có thể nói cho đến nay là tôi thấy Pearl Abyss có một công thức hành động chiến thắng ở đây để thành công với rất nhiều người chơi. Bản demo đạt được cảm giác học hỏi/chiến thắng/phần thưởng mà các trò chơi hành động nên phấn đấu thực sự tốt, và tôi hy vọng rằng sẽ sớm có thêm cơ hội để khám phá tựa game này với tất cả các hệ thống của nó được kết nối và ngày phát hành chắc chắn.

Crimson DesertCrimson DesertCrimson Desert

Văn bản liên quan



Tải nội dung tiếp theo