Một lĩnh vực đặc biệt gần gũi và quen thuộc với báo chí chúng ta là truyền thông. Chúng tôi giao dịch với các bộ phận PR và truyền thông hoặc đại diện từ các nhà xuất bản, công ty và các tác nhân độc lập hàng ngày, và sau tất cả, chúng tôi cũng lọc các sự kiện và kiến thức để cung cấp những câu chuyện thú vị cho khán giả của chúng tôi như một hình thức truyền thông khác.
Mặc dù tầm quan trọng rõ ràng của nó, chủ đề này đôi khi bị lu mờ bởi các chủ đề nổi bật khác khi thảo luận về những phát triển mới trong trò chơi, thiết bị và giải trí. Sản xuất, xuất bản, kinh doanh và thậm chí cả tiếp thị dễ dàng được độc giả và người xem nhận ra hơn, và do đó thường được chú ý.
Tuy nhiên, lần này, chúng tôi có cơ hội nói chuyện về truyền thông và cách chúng đã phát triển trong thập kỷ qua với Anastasia Zaiceva của ZiMAD và chúng tôi đã làm điều đó một cách chuyên sâu nhưng rất thoải mái trong một tách cà phê tại DevGAMM ở Gdańsk. Do đó, chúng tôi khuyên bạn nên xem toàn bộ cuộc phỏng vấn bên dưới (bao gồm phụ đề địa phương đầy đủ) nếu bạn yêu thích hoặc quan tâm đến giao tiếp bất kể lĩnh vực nào, nhưng đây là một vài đoạn trích ở bất kỳ mức độ nào.
"Chúng tôi làm mọi thứ", cô nói với chúng tôi tại Amber Expo. "Phương tiện truyền thông xã hội, các hoạt động trong trò chơi, thậm chí cả một kênh âm nhạc Spotify dành riêng cho các nhà sưu tập trò chơi ghép hình."
Trong video đầy đủ, Zaiceva thảo luận về sự thay đổi trong cách các công ty giao tiếp với khán giả của họ, nêu bật cách tiếp cận đa kênh được sử dụng ngày nay. "Chúng tôi tạo ra cộng đồng vì nó trao quyền khi bạn thấy những người khác làm những điều bạn yêu thích", cô nhấn mạnh về việc xây dựng cộng đồng như một kết nối xa hơn. "Chúng tôi nói về những thứ ngoài trò chơi — xu hướng, trò đùa, thói quen gia đình — để thu hút những người cảm thấy được kết nối với điều đó."
"Đó không phải là về việc mọi người không tin vào phương tiện truyền thông; đôi khi đó là PR làm sai công việc của họ, tập trung vào phạm vi phủ sóng như một KPI — chẳng hạn như 50 bài báo"
Nói về vai trò của những người có ảnh hưởng liên quan đến các đại lý và phương tiện truyền thông, Anastasia gợi ý rằng họ có thể đóng vai trò là cầu nối hoặc trung gian quen thuộc với các sản phẩm, thay vì các kênh riêng biệt mà họ đã được nhìn nhận nói chung. "Những người có ảnh hưởng hoặc đại sứ trò chơi có thể đóng vai trò là người liên lạc vì họ biết trò chơi và có thể giao tiếp tốt với cả khán giả và truyền thông."
Cuối cùng, CCO nhìn thấy sự cân bằng giữa số lượng nội dung trực tuyến quá lớn và cơ hội cung cấp trò chơi làm công cụ học tập hoặc thiết bị kết nối. "Bây giờ khó hiểu nội dung nào đáng xem, với rất nhiều tin tức giả mạo và thuật toán thúc đẩy chủ nghĩa giật gân", cô thừa nhận một mặt. "Trò chơi là về chiến lược, tư duy logic và hợp tác — đó là một cách tuyệt vời để kết nối toàn cầu trong thế giới kỹ thuật số", cô kết luận về mặt khác.