Mọi thứ về Caravan SandWitch đang trên đà thành công. Nó không chỉ là cách chơi chữ vốn có trong tên của trò chơi không phải là tacky, đó là sự kết hợp giữa khám phá, kể chuyện và vòng lặp lối chơi theo phong cách Metroidvania của trò chơi tạo ra cảm giác khám phá rất quan trọng đối với giá trị giải trí của trò chơi, mà còn là trò chơi quản lý để kể một câu chuyện cổ điển nhưng hoạt động tốt.
Bản thân "chỉ về" có phải là một phẩm chất? Chà, đó là câu hỏi lớn, nhưng thật dễ dàng để đánh giá cao mức độ tham vọng của nhà phát triển Plane Toast và nhu cầu của họ để tập trung vào bề rộng của trải nghiệm. Nó giúp họ có được một phần của con đường, thậm chí theo như một đề xuất từ bạn thực sự, nhưng hầu như không bỏ lỡ vạch đích không may là một chủ đề lặp đi lặp lại.
Bạn là Sauge, quay trở lại hành tinh quê hương Cigalo của mình, sau khi rời khỏi một tập đoàn kinh doanh toàn cầu, đã rơi vào thời kỳ khó khăn. Nghiên cứu đã khiến nhiều nơi trên hành tinh không thể ở được, trong khi thiếu đầu tư đã khiến những cư dân còn lại phải di dời. Sauge nghĩ rằng em gái mình đã chết trong hoàn cảnh bí ẩn vài năm trước, nhưng đột nhiên tàu vũ trụ của cô phát ra tín hiệu từ bề mặt của Cigalo và Sauge, người đã chuyển đến một thành phố vũ trụ lớn, buộc phải đối mặt với quá khứ của mình và tìm hiểu xem em gái cô có còn sống hay không.
Đây là cách Caravan SandWitch bắt đầu và đó là một thiết lập tuyệt vời, không nghi ngờ gì về điều đó. Sự tái thiết lập dần dần của Sauge trong cộng đồng nhỏ của cô ấy là liền mạch và được kể với sự duyên dáng tương đối, mặc dù trò chơi hét lên để lồng tiếng. Cigalo có một hương vị Provençal làm cho cả ngôi làng cô ấy đến và thế giới cô ấy phải khám phá bằng cách đi bộ và bằng ô tô (nhiều hơn về điều đó sau) được xây dựng hoàn toàn tốt, tràn ngập hình tượng độc đáo và bản sắc sủi bọt. Đó là một hậu tận thế cổ điển, nhưng với một bước ngoặt hy vọng khá quan trọng. Vâng, tất cả tiền đã biến mất, nhưng những gì còn lại là người dân địa phương, và họ có cái nhìn tích cực về cuộc sống.
Câu chuyện của trò chơi là "gần như" đầu tiên, bởi vì mặc dù tất cả vẫn còn hy vọng và thú vị, nó thiếu các phần thiết lập quan trọng hơn, các sự kiện mang tính bước ngoặt thúc đẩy sự hiểu biết của Sauge về thế giới xung quanh cô ấy và chính cô ấy. Plane Toast thử nhiều lần, nhưng trò chơi hơi quá cứng nhắc trong cấu trúc của nó để bất cứ điều gì quan trọng hơn xảy ra. Thay vào đó, mọi thứ kết thúc đều tinh tế, điều này làm cho trò chơi đặc biệt phù hợp để thư giãn, với một cấu trúc cốt truyện khác và nó hoạt động, nhưng thật xấu hổ khi trò chơi không bao giờ thực sự đi vào thiết bị và thiết lập các cổ phần có ý nghĩa cho Sauge và bạn bè và gia đình của cô ấy.
Cấu trúc là một "gần như" khác. Caravan SandWitch có một thế giới mở tràn ngập những tàn tích vô chủ, các cơ sở sản xuất cũ và các nhà máy cát. Tùy thuộc vào bạn để thu thập các bộ phận và linh kiện máy tính được sử dụng để nâng cấp chiếc xe của bạn, đồng thời dần dần mở rộng bộ sưu tập nhân vật của bạn và làm sáng tỏ những bí ẩn chính. Tất cả nghe có vẻ rất tốt, và khám phá thế giới để thu thập các thành phần là xúc giác, thực tế và đủ thực tế để làm cho nó cảm thấy hết sức rực rỡ. Đặt ra hư vô quyến rũ của Cigalo để phát hiện ra một nhà máy bỏ hoang ở đường chân trời và cuối cùng rời đi với nhiều tài nguyên hơn cảm thấy tuyệt vời, và không có gì mất mát khi không có kẻ thù hoặc hệ thống chiến đấu. Vấn đề là cấu trúc Metroidvania, bởi vì một khi bạn đến nhà máy đó, 90% thời gian bạn sẽ gặp phải một loạt các chướng ngại vật đòi hỏi bạn phải quay lại sau, nhưng vòng lặp phần thưởng hoặc bản đồ của trò chơi không đủ mạnh để tạo ra các mốc đáng nhớ khiến bạn muốn quay lại khi bạn đã đạt được nhiều khả năng hơn. Ý tưởng là một ý tưởng tốt, Metroidvania có thể cung cấp trải nghiệm chơi game phi cấu trúc tốt nhất chỉ vậy, cấu trúc. Nhưng khi điều chính bạn đang tìm kiếm là các thành phần, chứ không phải cơ chế cho phép bạn lập bản đồ và dễ dàng nhớ nơi một khả năng mới sẽ sớm mở ra, nó sẽ sụp đổ. Để trở về điểm xuất phát; Nó gần như hoạt động.
Tuy nhiên, về mặt vật lý và nền tảng, Caravan SandWitch là đúng, và về cơ bản cảm thấy tuyệt vời khi điều khiển Sauge ở góc nhìn thứ ba, để nhảy và leo lên và tương tác với thế giới mở cực kỳ vật lý và xúc giác này. Tương tự như vậy, điều khiển chiếc xe của cô ấy rất tiện dụng và tiện lợi, và ngay cả với các cơ khí như một cái móc vật lộn, nó không bao giờ bị quanh co hoặc gập ghềnh. Có một chút tùy chỉnh bị thiếu trong xe, có lẽ ala Pacific Drive, điều này tạo ra nhiều liên kết hơn giữa Sauge và phương thức vận chuyển này, nhưng các hệ thống tồn tại dưới nắp ca-pô, những điều cơ bản, tất cả đều hoạt động như dự định.
Và tương tự như vậy, thật khó để tìm ra lỗi với vẻ ngoài. Caravan SandWitch được quyết định là đẹp để nhìn vào hầu hết thời gian, với một tông màu celshaded đẹp mang lại cho mỗi khung cảnh, mỗi nhân vật tốt... nhân vật. Thật đẹp khi nhìn vào, nó thực sự là, nhưng trò chơi cũng gặp phải vấn đề đi kèm với một hậu tận thế lấy cảm hứng từ sa mạc - có rất nhiều cát và bụi đang diễn ra, và mặc dù Plane Toast đưa ra một cuộc chiến tốt và đã chia thế giới thành các địa danh tương đối dễ nhận biết, tất cả đều trở nên hơi quá giống nhau. Đẹp nhưng vô danh. Gần như ở đó. Và một lần nữa.
Một lần nữa, có vẻ như Caravan SandWitch thất bại trong một số lĩnh vực chính, nhưng đó thực sự là một nửa sự thật. Đây là một nỗ lực tuyệt vời từ một studio tương đối chưa được kiểm chứng, và trong khi studio thường xuyên tiến gần đến việc nhận ra nhiều tham vọng của họ ở đây, thật dễ dàng để yêu thích, và cũng khá dễ dàng để giới thiệu. Họ đã mở đường cho một cái gì đó tốt hơn nhiều trong tương lai, đó là điều chắc chắn.