Nó có một số lần đọc, nhưng bạn không thể phủ nhận rằng ba trong số các buổi chiếu lớn tại Summer Game Fest Live là sự trở lại tương ứng của ba tác phẩm kinh điển được yêu thích từ những năm 90: Prince of Persia, Sonic và Mortal Kombat. Các trò chơi có ngân sách và tham vọng lớn hơn hoặc nhỏ hơn, nhưng điều đó có hiệu quả phục hồi phong cách đã đưa chúng lên bản đồ hồi đó, chỉ với phương tiện ngày nay. Ví dụ thứ ba, rõ ràng, là một bộ phim bom tấn AAA, một bản khởi động lại đầy đủ của nhượng quyền thương mại cuối cùng đã được xây dựng với sức mạnh của thế hệ PS5 và Xbox Series mới hơn (thậm chí nghĩ rằng nó cũng đang được chuyển sang Nintendo Switch) và rằng, đối với một người cuối cùng đã tự tách mình khỏi bộ truyện trong vài năm qua (như bạn thực sự), có nghĩa là một hơi thở của màu sắc, sự mượt mà và không khí trong lành, đủ lý do để quay trở lại với nó.
MK1 trông hoàn toàn ngoạn mục. Không chỉ bởi vì các giai đoạn là chi tiết nhất mà tôi từng thấy trong một trò chơi chiến đấu cho đến nay, với nhiều mặt phẳng trong nền, các yếu tố hoạt hình và con người a la Street Fighter, cùng với chiều sâu và tác phẩm nhẹ nhàng vô song trong sê-ri, mà còn bởi vì họ đặt cược cao vào hai khía cạnh đã bị bỏ quên gần đây: Màu sắc và hình ảnh động của máy bay chiến đấu.
Thiago Gomes, Giám đốc phát triển nghệ thuật tại NetherRealm, không thể không cảm thấy tự hào khi tôi đề cập đến ấn tượng mà tôi có được khi còn thi đấu. Đó là một ý định rõ ràng mà Ed Boon, tác giả của bộ truyện 30 năm trước, sau đó đã xác nhận với tôi trong cuộc phỏng vấn mà chúng tôi có sau buổi chơi của tôi: họ đang tích cực tìm kiếm giai điệu sống động của thập kỷ đó, nhưng không làm mất đi chủ nghĩa hiện thực thương hiệu của bộ truyện. Đồng thời, theo tôi, chủ nghĩa hiện thực và độ trung thực không thể cải thiện bằng cách chỉ thêm nhiều đa giác và kết cấu; nó cần một bản sửa đổi đầy đủ về những hình ảnh động robot đã trông hơi ngớ ngẩn bên cạnh các trò chơi như Killer Instinct hoặc Tekken.
Bộ điều khiển trong tay, sau đó, Mortal Kombat 1 phản ứng một cách tự nhiên và trôi chảy hơn, mặc dù nó duy trì hệ thống chiến đấu mà người hâm mộ biết và yêu thích. Nó chỉ cảm thấy đúng hơn. Bạn vẫn nhận được ánh xạ nút thông thường, các bước nhảy phóng đại và các cuộc tấn công đặc biệt "theo lượt". Bây giờ, bên cạnh đó, bạn nhận được ba thanh để tăng cường những bước di chuyển phức tạp hơn bằng cách nhấn một nút và tất nhiên, sau đó là tính năng mới lớn tinh chỉnh hoặc mở rộng toàn bộ trò chơi: Kameos.
Trong trò chơi Klassical Towers của tôi (chế độ arcade MK truyền thống, mặc dù vẫn chưa có chế độ chơi mới được tiết lộ), tôi đã chơi với Kitana và những người hâm mộ ném của cô ấy mọi lúc, nhưng tôi cũng có thể chọn trong số Sub-Zero, Kenshi và đương nhiên, Liu Kang, người chịu trách nhiệm tạo ra vũ trụ, dòng thời gian và câu chuyện mới này. Nhưng với tư cách là Kameo Fighters, có Kano, Sonya và Jax. Trong phiên bản demo, phần còn lại của đội hình 24 nhân vật và 16 Kameos đã bị khóa, nhưng người chơi sẽ có thể thực hiện bất kỳ sự kết hợp nào họ muốn giữa bất kỳ ai trong số họ. Và vâng, mối quan hệ của họ trong câu chuyện sẽ được phản ánh bằng những dòng cụ thể trong kameos của họ.
Nhân vật Kameo mà tôi lựa chọn là Kano, người đã xuất hiện xuất sắc mỗi khi tôi nhấn R1 bất cứ lúc nào, ngay cả trong một kombo hoặc grab đang diễn ra. Nhưng tôi là một noob hoàn toàn ở đây, theo Gomes và Boon, kameos sẽ có sẵn trong các trường hợp khác, thậm chí là một khu nghỉ mát phòng thủ, hoặc để thực hiện các cuộc tấn công bị xích lâu hơn. Tuy nhiên, những gì tôi đã thử là Kameo Fatality, với Kitana để Kano chăm sóc đổ máu. Tuyệt vời khi bạn đã cảm thấy mệt mỏi với cùng một "kết thúc chúng".
Những điều này hoàn toàn phù hợp ở giữa hành động và cho phép một số sáng tạo đáng kể, không nghi ngờ gì nữa, nhưng đồng thời tôi hơi lo lắng rằng cuối cùng chúng ta có thể thấy các kết hợp cụ thể có thể phá vỡ trò chơi, chủ yếu ở mức độ cạnh tranh. Boon thừa nhận rằng đó là thứ họ sẽ đánh bóng nhiều nhất cho đến khi trò chơi ra mắt vào tháng Chín.
Trò chơi của tôi ở độ khó trung bình tiến triển như mong đợi khi bạn đã ở xa MK và các trò chơi chiến đấu nói chung trong một thời gian: bạn đã mất trí nhớ cơ bắp của mình nhưng, khi nó dần dần quay trở lại và khởi động, bạn cũng bắt đầu đá một số mông. Liu Kang với Sonya, Sub Zero với Jax, một bản sao của cặp đôi Kitana-Kano của tôi, và cuối cùng là Kenshi với Sonya, đã hoàn thành tòa tháp của tôi trong một loạt các cú đánh rất bạo lực và vui nhộn, theo phong cách klassic của nhượng quyền thương mại. Trở lại là kounters, những cú đánh chí mạng (L2 + R2), các hình phạt, và nhiều hơn nữa, nhưng một lần nữa, điều đó không có nghĩa là điều này sẽ chơi như MK10 hoặc MK11: nó được kết nối tốt hơn nhiều và nó cũng thêm các bước di chuyển mới vào hỗn hợp.
Tôi đã leo lên tòa tháp sau khi bị đánh đập ở đây và ở đó và tự mình giao một bó, thực hiện một vài trường hợp tử vong dễ dàng (những người xuống, xuống, nút, cả với Kitana ở khoảng cách xa và với Kano ở gần) và hoàn toàn bị thổi bay bởi chất lượng của các mô hình, ánh đèn, và các sân khấu. Và tôi vẫn chưa thấy Jean-Claude Van Damme tốt trong vai Johnny Cage.
Vì vậy, chúng ta sẽ phải xem sự cân bằng khó khăn đó diễn ra như thế nào với biến số lớn là Kameos, nhưng hình ảnh động, màu sắc, độ mượt mà và khiếu hài hước mà mục mới này giới thiệu, đối với một chút tôi đã thấy và chơi cho đến nay, khiến tôi hào hứng khi có mặt ở đó vào ngày '1' để quay lại loạt phim vào ngày 19 tháng 9. Và điều đó thậm chí không biết loại rác rưởi điên rồ nào đang chờ đợi chúng ta với chế độ câu chuyện giống như phim mới!